"抽卡"、"十连抽"这些概念最早起源于哪个游戏?被哪个游戏发扬光大?

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    BCkong卖茶叶的,偶尔打打游戏画画画

    DrewZ修局白源姬 等 13人赞同

    卡片收集对战游戏的起源约在2010年,互联网社交和智能手机初见雏形的时代。

    能考据到最早的卡片收集对战游戏可能是SE在2010年11月发行的ナイツ オブ クリスタル(水晶骑士)

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    随着智能手机和社交网络的发展,2011年5月,株式会社Cygames成立, 同年9月发行了第一款在线网页卡片收集养成对战RPG《神击的巴哈姆特(神撃のバハムート)》;11月发行了与万代南梦宫游戏共同开发运营的偶像卡片收集对战社交游戏《偶像大师灰姑娘女孩(アイドルマスターシンデレラガールズ)》

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    然而由于上述游戏需要用日本手机号码注册的Mobage社区帐号,因此上述两款游戏当时仅在日本流行了起来。

    但是!

    在这之后的2012年4月,SE在ios上推出了臭名昭著的著名的卡片收集社交RPG游戏《拡散性ミリオンアーサー(扩散性百万亚瑟王)》,5月推出了安卓版。2015年3月停服

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    之后的2013年7月,盛大游戏代理了该游戏的ios版国服并于2016年1月停服

    这个游戏就是国内大多数手游玩家最早接触到的课金卡片收集类社交游戏


    再这之后一定要提到的,就是推动日本网络游戏协会(日本オンラインゲーム协会)制定了手游/页游/网游课金指导方案比前辈MA更加臭名昭著的废课金游戏,由株式会社Cygames于2014年独立开发并发行的幻想卡牌收集社交RPG号称手游版WOW的《グランブルーファンタジー(Grand Blue Fantasy,碧蓝幻想,肝报废)》ff5bb3c9478cc276ab28aa944980b8f2.png

    另外这里没有提到舰队collection,原因是舰c虽然也属于卡片收集社交类游戏,但收集卡片的直接手段不是课金抽卡(ガチャー),而是传统的页游模式(花时间收集资源运营建造)。舰C的发行时间是2013年4月


    大概就是这样了,有欠缺的地方请指正或补充。

    谢谢

    发布于 2017-05-24 22:19:36 6 条评论


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    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    IMMO 赞同

    这个概念最早源于三次元的卡牌游戏

    当时购买卡组的时候,卡牌发行商就会吧稀有卡混合在补充包中,类似于保底

    而也有多包一起卖的盒装补充包,会有更多的稀有保底或者赠包

    而在数字化之后,这个营销策略就被延续了下来,这应该就是数字游戏中的起源了

    发布于 2017-03-08 22:57:58 0 条评论


  • 0

    Gabriel

    国内最早是不是《我叫MT》,我真的不太记得了,如果说是MT最早的,我有点不太同意。

    当时制作时,收费系统和UI系统参照的是《智龙迷城》,因为在这方面可以说是零经验,所以直接照抄了抽奖系统,甚至包括收费,也没有仔细考虑国内的消费环境(30元单抽,是因为智龙迷城中,一个扭蛋5美金,折合人民币差不多30元)。

    更新于 2018-10-28 21:27:13 0 条评论


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    Pegasusdin75%off?买!!!

    参考这篇介绍日本街机文化的文章,最早是世嘉在街机上做出的扭蛋抽卡这一创新设计,随后普及到移动游戏领域。

    100日元的奇迹:为什么只有日本还有街机游戏?

    日语里抽卡(ガチャ)这个词指的就是扭蛋,从词源上来看氪金抽卡游戏的起源也应该是街机厅。

    不过这些街机卡牌游戏对于我们来说太遥远了,所以理解起来可能有点困难。

    发布于 2017-05-25 16:53:35 1 条评论


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    小宝飞飞奶牛关还是有玩网游的

    没有找到相应的资料,国内最早应用的应该是我叫mt吧 比亚瑟王落后大约半年?

    发布于 2016-12-09 14:11:25 1 条评论

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