评论 13

Teeee 1年前

没有提到动作冒险类游戏?神海、古墓之类的

frankc [作者] 1年前

@Teeee ‍ 对,那也是一个对制作者准入门槛很高(也许是最高)的一个门类。文中提到了,这个类型最早就是塞尔达,确切的说是时之笛开始的。

Doom Liang 1年前

越来越多的人做独立是为了赚钱,而不是纯粹出于兴趣爱好,或者满足自我表达的诉求。
所以做赚钱的独立游戏在玩家看来也就变成了做市场欢迎的类型的游戏。

frankc [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 这句话真的说到点子上。和大家共勉吧

Doom Liang 1年前

@shangoat ‍ 这倒不是最可怕的。
最可怕的在于:这群人并没有意识到自己需要知道该怎么赚钱、怎么商业化、怎么宣发营销。

远野四季 1年前

@Doom Liang ‍ 现在看来貌似有些独立制作人貌似找到的门道

xisailuo 1年前

美式CRPG:类《博德之门》、《辐射》   有秦殇

自诩者 1年前

@xisailuo‍ 秦殇比较ARPG吧,重视刷刷刷,轻剧情

frankc [作者] 1年前

@xisailuo ‍ 秦殇的确是国产RPG最接近博德之门的了。而且在美国宣传也用的是"中国版暗黑+博德"这样的方式。无奈毁在了宣发和翻译质量。目标当时的目光很国际化,他们的制作水准也配得上他们的眼光。《铁甲风暴》、《傲世三国》都可以和当年同类的一线作品相比而毫不逊色。

冬云云 1年前

一、因为缺钱缺技术,所以大家都去做成本更低的2D横版;3D游戏做一个差不多页游质量的场景成本就是上百万,这要卖多少份才能回本?

二、因为国内玩家太严苛,做3D游戏就不可避免的要和国外3A大作比肩,“我玩3A大作都不花钱,凭啥还不能骂你一个区区国产3D游戏了?”

三、因为缺渠道,现在玩家张口闭口就说你上wegame去啊,对独立开发者很友好?wegame发行的游戏全部都是已经取得成绩的游戏,腾讯大大只知道锦上添花从不雪中送炭;你们可以找一群主播帮忙播一下啊?主播效应那么好!

    嗯,最便宜的主播报价据我了解是7万起;敖厂长的口中的独立游戏的春天这句话猜猜是多少万买来的;

    taptap倒是唯一一股清流,还有3DM和游民不仅不破解国产游戏,还主动免费给发文章宣传,但是只靠这几个渠道和steam贴吧的宣传力实在杯水车薪;

 四、建议您可以了解一下您列举的“《艾希》、《失落城堡》、《汐》、《流浪者》、《冷鲜肉》、《伏龙记》”这几款游戏的销量,以及他们上线的时候有多少主播播他们游戏差不多就能明白他们之中谁是真独立游戏,谁是背后有大佬的伪独立游戏;嗯,小3A沙盒群侠传,大概啊,每个15年下不来;当然,肯定是希望能给独立游戏砸钱的大佬越多越好,这样中国独立游戏才有希望;

五、楼上有个评论我非常不赞同

        国内越来越多的人做独立游戏并不是为了赚钱,而是为了糊口是为了活下去,能满足自己的情怀的梦想的同时还希望活下去;国内独立游戏“赚钱”的团队屈指可数,更多的只有被迫转型做手游和放弃独立梦滚回去上班的;

        要不要继续做下去?花光自己的老婆本?卖掉父母的房子?谁不知道去手游公司就能赚钱到手软,轻松月薪1、2万还有奖金,做独立游戏来赚钱怕不是脑子被驴踢了;更可怕的是脱产带来的压力;剩下的只有一边上班一边业余做独立游戏的年轻人了,平时经常加班,能指望他们少得可怜的业余时间捣鼓出啥玩意来吗;

        因此国内独立游戏开发者之间最流行的一张表情包表情就是“来,跟我念,做独立游戏死路一条”;

六、总结:有钱真好,国内游戏开发能大火的时候,只有一种可能,手游网游页游实在啃不动了,投资商纷纷吃饱了没事儿投点小钱给单机游戏试试水;你看今年新出的4、5个新游戏平台,大家已经来抢坑了,中国独立游戏的未来不远了,投资商眼睛已经开始瞄过来了;


PS1:风之旅人开发成本300万还是最开始就拿的投资,耗时三年,团队12个人,国内团队能找到投你300万做独立游戏还能等你三年不跑路的幸运团队怕是不超过5个;

PS2:星球探险家真是了不起,敢做3D沙盒,真正的勇士,超级敬佩他们;

PS3:美好世界现在还没回本,汐已经亏的裤儿都不剩了,埃希在steam上卖了26万份还是不够回本上了wegame以后瞬间就赚钱了,失落城堡倒是个特例,但是也仅此一例,希望失落城堡这样的特例越来越多;

冬云云 1年前

做雨血蜃楼的团队转型做手游第一个月赚的钱就超过了他们之前三年做单机的收入,所以?做独立单机游戏赚钱?不存在的

Xiaozj 1年前

《失落城堡》不能算特例吧。《失落城堡》的关卡设计是你所提到的游戏里面最合理的。如果不考虑游戏题材的广度所带来的知识储备的困境,仅仅从游戏方面来看的话,《失落城堡》是我所知晓,玩过的国产游戏中,罕有的对游戏理解深刻并且可以完整的表达出来的作品。最直观的感受就是多人游戏的难度设定顺理成章,很少有游戏可以做到这一点。
就拿《饥荒》来说,同样是独立游戏,它的多人模式的开发时间就尤其的长。其困难就在于难度上面。
《失落城堡》可以凭借两个人的力量完成这么完整的作品,足以见得其制作人对于游戏的理解远远高于其他人。而这恰恰是成功游戏的必要条件之一,也是最主要的条件。
总而言之,钱是可以解决很多问题。
肚子里面没东西,再多钱吃下去也只能产出一坨屎。

米歇尔雷德 1年前

我想问一下,怎么去保证在游戏精良的情况下,又让游戏好卖,现在有很多游戏是叫好不叫座。游戏非常棒,但受众却不是很多。

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