基于各种各样的原因,以下的游戏类型少见于国内游戏市场。有些是技术原因(需要大量资金和专家),有些是历史原因(在国内根本从未流行过),更多的则是世界范围内的轻核化(导致很多历史悠久的系列如今的苟延残喘)和国内游戏市场的特殊性(单机游戏短暂的百花齐放,网游化,十年主机禁令,手游兴起)决定的。
体育/模拟驾驶类:FIFA、2K、赛车、飞行、卡车、拖拉机——需要全套的特殊制作工具和流程
模拟经营类:xx大亨(海岛、过山车、医院)——此类型在美国也属于小众游戏
4X游戏:文明、无尽系列——同上
大战略类游戏:P社系列作品——同上,对玩家准入门槛过高
Sports Sim:其实这一类说白了也就是一个FM一枝独秀,美国倒是有棒球经理篮球经理,都没什么人买,虽然索尼的《MLB the show》也加入了“群英传(Risk)战旗模式”,但只是锦上添花而已。
美式CRPG:类《博德之门》、《辐射》——大部分国内玩家对RPG的概念约等于《双剑》、《刀塔传奇》、《阴阳师》,而代表外国先进RPG的是枪枪枪(《辐射》)和滚滚滚(《巫师》)沙盒。Interplay(inXile)和黑岛(黑曜石)的新作怎么看怎么小众,old school风格真正拿得出手的只剩下《神界原罪》。
X-com类游戏:另一个在美国也几乎死透了的genre,由于一个或几个游戏杂志编辑和出版商的通力合作,“战棋”、“SLG”、“回合制策略”在国内玩家脑海中都有极其精准的对应,唯独回合制小组作战游戏没有——从《x-com》到《辐射2》到《铁血联盟2》到《寂静风暴》,在国内都是极其小众的存在,也不奇怪国内没有制作组尝试这一类型了。
我一直有一个理论,独立游戏制作者的第一款游戏,会是他尝试复刻儿时最心爱的游戏的一个举动。08-11年美国的独立游戏第一次冲击全都是平台跳跃类(《Braid》、《Limbo》、《Fez》、《SMB》),12-14年roguelike大行其道(《以撒》、《FTL》、《Nuclear Throne》),15年至今则是Metroidvania的天下(《盗贼遗产》、《Axiom Verge》、《Hollow Knight》),再往后则有了Mother-like(《Undertale》、《Lisa》)牧场物语like(《星露谷》)和互动小说文字解谜类(《VA-11 Hall-A》)——可以明显的看出这些游戏“原型”的进化曲线,从8位到16/32位。所以在不久的将来,我预测美国的下一波爆款是独立团队(5-10人)制作的任天堂风格RPG游戏(例如结合《动物之森》和《口袋妖怪》的《Ooblets》)和3D动作游戏(美国对这个门类有一个蹩脚的称呼,叫做action-adventure games,脱胎自《塞尔达》系列),以及美式RPG和X-com类游戏的创新玩法(《Pyre》、《Overland》)。
目前,我国的独立游戏爆款/话题作也是集中在美国独立游戏最热门的平台跳跃、横版过关以及双摇杆射击这些易上手、难精通同时直播观赏性强的领域(《艾希》、《失落城堡》、《汐》、《流浪者》、《冷鲜肉》、《伏龙记》)。但相信随着新生代制作者的涌现,诸如《美好世界》这样的“异色”作品和“海外”国人的作品(诞生于美国的《风之旅人》、台湾的《返校》、面向海外玩家的《星球探险家》)也会逐渐出现。甚至有一天,我们会看到由国人制作、受国内玩家喜爱的《Shenzhen I/O》、《Factorio》、《Papers, Please》这样无法复制,无可替代的佳作。
如果独立游戏发展到一定阶段,会不会碰到“无法独立开发”的门类?比如《文明》,又比如《老滚》——毕竟,roguelike的火爆本来就是独立开发者碍于开发资源的限制而想出的提高游戏重玩价值的一个无奈之举。那个时代到来的时候,新一代的独立开发者又将如何应对,还是说独立游戏在轰轰烈烈的大潮过后,会永久停留在对8-32比特经典游戏的复刻和重现上吗?
很多国内游戏开发者心里都有一个“武侠梦”。“巫师3式仙剑”、“水浒无双”或者“老滚沙盒群侠传”成为梦中的游戏。这一天究竟真的会到来吗。到那时,又是以什么样的形态呢。

Teeee 1年前
没有提到动作冒险类游戏?神海、古墓之类的
frankc [作者] 1年前
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Doom Liang 1年前
frankc [作者] 1年前
Doom Liang 1年前
远野四季 1年前
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xisailuo 1年前
美式CRPG:类《博德之门》、《辐射》 有秦殇
自诩者 1年前
frankc [作者] 1年前
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冬云云 1年前
一、因为缺钱缺技术,所以大家都去做成本更低的2D横版;3D游戏做一个差不多页游质量的场景成本就是上百万,这要卖多少份才能回本?
二、因为国内玩家太严苛,做3D游戏就不可避免的要和国外3A大作比肩,“我玩3A大作都不花钱,凭啥还不能骂你一个区区国产3D游戏了?”
三、因为缺渠道,现在玩家张口闭口就说你上wegame去啊,对独立开发者很友好?wegame发行的游戏全部都是已经取得成绩的游戏,腾讯大大只知道锦上添花从不雪中送炭;你们可以找一群主播帮忙播一下啊?主播效应那么好!
嗯,最便宜的主播报价据我了解是7万起;敖厂长的口中的独立游戏的春天这句话猜猜是多少万买来的;
taptap倒是唯一一股清流,还有3DM和游民不仅不破解国产游戏,还主动免费给发文章宣传,但是只靠这几个渠道和steam贴吧的宣传力实在杯水车薪;
四、建议您可以了解一下您列举的“《艾希》、《失落城堡》、《汐》、《流浪者》、《冷鲜肉》、《伏龙记》”这几款游戏的销量,以及他们上线的时候有多少主播播他们游戏差不多就能明白他们之中谁是真独立游戏,谁是背后有大佬的伪独立游戏;嗯,小3A沙盒群侠传,大概啊,每个15年下不来;当然,肯定是希望能给独立游戏砸钱的大佬越多越好,这样中国独立游戏才有希望;
五、楼上有个评论我非常不赞同
国内越来越多的人做独立游戏并不是为了赚钱,而是为了糊口是为了活下去,能满足自己的情怀的梦想的同时还希望活下去;国内独立游戏“赚钱”的团队屈指可数,更多的只有被迫转型做手游和放弃独立梦滚回去上班的;
要不要继续做下去?花光自己的老婆本?卖掉父母的房子?谁不知道去手游公司就能赚钱到手软,轻松月薪1、2万还有奖金,做独立游戏来赚钱怕不是脑子被驴踢了;更可怕的是脱产带来的压力;剩下的只有一边上班一边业余做独立游戏的年轻人了,平时经常加班,能指望他们少得可怜的业余时间捣鼓出啥玩意来吗;
因此国内独立游戏开发者之间最流行的一张表情包表情就是“来,跟我念,做独立游戏死路一条”;
六、总结:有钱真好,国内游戏开发能大火的时候,只有一种可能,手游网游页游实在啃不动了,投资商纷纷吃饱了没事儿投点小钱给单机游戏试试水;你看今年新出的4、5个新游戏平台,大家已经来抢坑了,中国独立游戏的未来不远了,投资商眼睛已经开始瞄过来了;
PS1:风之旅人开发成本300万还是最开始就拿的投资,耗时三年,团队12个人,国内团队能找到投你300万做独立游戏还能等你三年不跑路的幸运团队怕是不超过5个;
PS2:星球探险家真是了不起,敢做3D沙盒,真正的勇士,超级敬佩他们;
PS3:美好世界现在还没回本,汐已经亏的裤儿都不剩了,埃希在steam上卖了26万份还是不够回本上了wegame以后瞬间就赚钱了,失落城堡倒是个特例,但是也仅此一例,希望失落城堡这样的特例越来越多;
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冬云云 1年前
做雨血蜃楼的团队转型做手游第一个月赚的钱就超过了他们之前三年做单机的收入,所以?做独立单机游戏赚钱?不存在的
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Xiaozj 1年前
就拿《饥荒》来说,同样是独立游戏,它的多人模式的开发时间就尤其的长。其困难就在于难度上面。
《失落城堡》可以凭借两个人的力量完成这么完整的作品,足以见得其制作人对于游戏的理解远远高于其他人。而这恰恰是成功游戏的必要条件之一,也是最主要的条件。
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米歇尔雷德 1年前
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