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9叔音OKATU ,正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶
建议看看金银的研发历史:金银的工程最早是以“精灵宝可梦2”的名义制作的,所以一开始他就是标准的RPG续集的制作方式,处处都和前作有联系,和后来的制作理念完全不同,所以在这种研发方式下肯定要收录“前作舞台”的,然而GBC卡带容量完全不足,是岩田聪发明了两个东西——一个是图片压缩技术,一个是声音压缩技术,才把整个关都放进了卡带——而且实际上也不是整个关都,大部分场景都简化了,比如月见山,西尔弗公司,长磐森林,超梦洞,无人发电站等等都被取消或者简化了。到了红蓝宝石,才正式确认了,精灵宝可梦的“系列作”研发方式,这种方式和最终幻想一样:建立在统一世界观下,有一定联系但并没有直接联系的剧情。同时首次出现地区图鉴的概念。 -
4Frosty ,爱游戏
我觉得制作成本是一方面,因为金银和红黄蓝的的地图复杂和精细程度不是很高,做起来成本可以保障。
从火红叶绿开始,画质得以提升,但受卡带容量限制,存不了那么多内容。
到后来口袋已经有了比较完善的世界观,每一作故事性更强,在游戏中加上前作的地图也会比较突兀,毕竟未必能增加销量还加大成本。
还有一点,大部分玩口袋的都是几个小时的RPG和上百小时的竞技游戏,前代精灵可以通过口袋银行传送,真正在流程上下功夫的人还真不是很多,所以lz说的包含前代地图几乎成了完全没必要而且还增加制作成本吃力不讨好的事。
讲真口袋这样的回合制,把地图做太大反而会让人感觉无聊,如果GF社准备出外传,更改游戏模式,可能会出大地图,但要说囊括前作所有的地图我感觉是不大可能的。
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2Shy07 ,专注任氏掌机二十年
说起来你可能不信,最初在开发金银的时候,金银本体的数据其实是超出 GB 卡带容量限制的。
后来是因为岩田聪帮助 Game Freak 写就的压缩工具,不仅解决了城都地区的数据容量问题,甚至富余的卡带容量还能够放入前作关东地区的地图,所以造就了系列上完全包含前作地图的壮举。(这个大概也是老任压缩技术黑科技梗的源头吧)
虽然之后卡带容量不再是包含前作地图的限制,但是在游戏开发上已经不具备包含前作地图的条件了。我们可以发现,从第三世代开始,每一世代的地图显示技术都不尽相同,如果要包含前作地图,就需要用新的引擎重新制作,那么何不直接推出前作的重置版呢?(事实上老任也是这么做的)
最后放一段聪哥的纪念视频,缅怀一下:
Gaming Historian 遊戲秘聞錄 - 岩田聰的一生
(视频中也提到了聪哥帮助 Game Freak 开发图像压缩工具的这段事迹) -
1龙骑士无面者 ,现在是菜鸟工程师,渴望成为专业模型玩家
Arcadia 赞同首先想到的应该是卡带容量,要知道,GBA的“小卡”装十兆左右的内容就接近上限了,GBA的机能也没有运行大游戏的余力。我现在是个搞嵌入式开发的,所以我比较清楚,GBA能做成那样已经相当不容易了。
其次跟故事有关,金银之后,每一代故事都发生在完全不同的地区,而连接1、2两代世界的地方实际上是石英高远,石英高远意味着什么?精灵联盟,精灵联盟又意味着什么?意味着一帮花了相当长时间培养精灵的人。试想,一堆花了好长时间培养的精灵因为版本问题换掉,不很奇怪么?也许说二代也加入了许多新的精灵,为什么精灵联盟就不存在换精灵的问题呢?想想渡老哥,一代、二代阵容基本没变,到了三代,精灵联盟里哪个人不是纯三代精灵?“牌池”深了,没道理让玩家拿着“基础牌”打一辈子,更没道理让玩家常年面对以“基础牌”为主力的对手。
最后一点,我认为非常重要。2代玩家一共有16枚徽章可以收集,但从第9枚到第16枚你花了多少时间?从第1枚到第8枚又花了多少时间?所以说把两个世代地图做在一起完全没有意义,不如多一些如“大挑战地区”之类的地图,用一些更好的办法延长游戏在剧情上的寿命。
顺便一提,黑白2加入了成就系统,日月我因为某些原因还没有玩,但其中竞技元素大幅上升我已有所耳闻。能看出来制作方已经认识到一味的堆剧情堆流程毫无意义,正在找寻一个更加合理的办法延长游戏寿命。
要说期待,我很期待所有世代的馆主和精灵联盟能齐聚一堂,让玩家在同一部游戏里连续挑战他们,打成疲劳战,想起来也会是相当具有挑战性的一件事。
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0Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
品质感一方面来源于不可复制性、稀缺性。
比如时尚品牌的商品过季处理完后会销毁库存,不会轻易追加订单。
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01怪物1 ,不羁吟游人
这个好像真只能问任天堂了 说不定是良心发现了 这样骗钱骗三个版本好像不太好
当年我买绿宝石的时候我就想骂街:“你为什么不一开始就出绿宝石啊?”
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