对战类格斗游戏与对战类动作游戏的关键性差异是什么?

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  • 5

    不沉之默游戏是体验不同人生的最好方式

    YogeBayontc1Len 等 5人赞同

    在我看来,目前的格斗游戏(街霸5,铁拳7,DOA5,GGXX等)与所谓的对战类动作游戏(比如题主举的任天堂大乱斗,还有荣耀战魂这一类的),在设计理念上的差别已经微乎其微。如果非要找出一个最大的差别的话,我认为还是"技术门槛“,也就是一个新手玩家,想要成为高手所要面临的第一道难关。

    传统的格斗游戏,这第一道难关是操作技术。不夸张的说,80%的新手玩家被挡在门外。这也造成了现在格斗游戏式微的现状。玩家如果想把对战中通过格斗意识得到的优势转化为胜势,就需要一套或几套复杂的操作来压制对方,强迫对方进行选择,以及造成更多伤害。而要实现这样的操作,需要的就是大量时间的练习、对游戏系统极深的理解、甚至要记忆动画帧数。而大多数情况则是,新玩家根本还没有接触到通过“格斗意识”进行战斗的层次,就会被庞杂的系统和指令吓跑。

    而新兴的对战动作游戏则没有这样的门槛,或者有但是很低。玩家只需要简单的上手后,就可以很快的进入“意识战斗”的层次,享受到与人对战带来的乐趣。所谓“易学难精”就是这个道理。

    把大乱斗改成格斗游戏当然可以,但我想任天堂肯定不会这么干。

    发布于 2017-06-06 15:17:59 2 条评论


  • 4

    Hyhz游戏天空太广阔,真想变成裂空座。

    alvintc1Len紫駿 等 4人赞同

    20190201重写,感谢紫駿断老师 的指正,加上自己最近大乱斗打的比较多,来重写这个回答。下文提到的游戏Lethal League Blaze我没玩过,有不对的地方欢迎指出。大家一起学习进步。游戏很多,在此简单拿这三款游戏做个比较说明。由于是和格斗游戏比较,所以大乱斗不会提到多人战与道具。虽然拗口,下文也延续问题中对战动作类游戏的说法。

    先说结论:

    关键性差异在于 操作战斗策略 

    对战动作类游戏改成格斗游戏,是不行的。只能说玩起来有没有相似的感觉。比如大乱斗的大平地HP模式就很像格斗游戏,而Lethal League Blaze的玩法上一定要四面墙封闭空间,玩家之间无伤害,是怎么看都和传统格斗游戏不一样的。

    分类说明:

    • 操作

    街霸要求玩家有精确到帧的输入,在第一招式没有打完的情况下就可以对接下来的招式进行输入来取消掉第一招的后摇,进而形成连招。对新人和手残党的劝退率很高。

    大乱斗方面,每一招都是独立的,第一招播放过程中输入其他招式是无效的(有些招式允许玩家输入方向键调整方向),最早也要招式结束的后摇恢复到Idle过程中才可以出下一招。这样的设定易于理解,使新人很容易上手。而高级操作则体现在随机应变的操作时机上,比如在空中恰好反向踢中下落的对手,适当时机的小跳攻击,受到对手攻击一瞬间取消防护罩的完美防御,以及防护罩变小时的微调防御方向等。

    Lethal League Blaze根据Steam上的官方描述为:上手简单,精通困难,一开始你只需要学会如何击球加速,接下来可以使用扣杀、触击、特技提高自己的优势。然后更进一步,学会格挡和投掷来反击对手。当然了,战术和套路也必不可少!

    • 战斗策略

    说到策略就要先说目的的不同

    街霸在于招式间的相互博弈,打空对手的血槽。

    大乱斗则是想办法击落对手,有时候击飞率就算大大超过100%(可以理解为血槽变成负数),甚至双方同时掉落的过程中都还有机会。

    Lethal League Blaze击球,抢球,提高球速,击中对手。

    所以街霸的策略是抓准时机发出克制对方的招式,对方出重拳,我可能选择出轻脚。对方一直防御,我要不要使用投技等。

    大乱斗的策略在于合适的时机放出合适的招式,比如冲出场地放下落攻击防止对手回场,改变下落方向使对方上攻击落空,何时从抓边处发动攻击等。

    Lethal League Blaze的策略是,让球加速加多久,何时接球,何时抢球,何时释放角色特技。怎样做假动作来欺骗对手。


    而根据目的与策略的不同,这些游戏也都要配合上不同形式的地图,不同的伤害算法,不同的判定机制。众多元素配合在一起才是一个整体,才造就了有差异但都很好玩的这些游戏。改动其中的任何一个元素,都可能是对整个游戏系统的破坏,可能整个游戏就无法成立,或者不好玩了。

    更新于 2019-02-01 15:06:01 7 条评论


  • 1

    紫駿牌库顶端就是命运

    Saaya 赞同

    伟大的鸭子哲学再次实践。

    你玩一个游戏开始考虑招式的拆解,用发生、硬直、立回等思路来打每场战斗。那么不管是操控格斗家、美少女、机器人还是墨鱼,玩的其实是一种游戏。

    许多游戏会在玩家反复研究之后出现最优解。对战类游戏应该避免这种情况,因此对于不同的玩家会给出几种差异的选择。无论是风险/收益区别,还是操作/转化区别,目的是把游戏的过程交给玩家。虽然你不可以规定具体的机体性能,招式相性,但你可以决定怎么用。所以就出现了「没有最强机,只有最强机师」。

    结果就是exvs也好,神臂斗士也好,都是鸭子。

    更新于 2019-02-02 19:51:08 0 条评论


  • 1

    你好深陷巫师3中!

    Saaya 赞同
    照你的形容,动作游戏玩的是欢乐和爽快
    格斗游戏就是 对抗 高难度 和成就感
    发布于 2017-06-07 17:01:51 0 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    真的有对战类动作游戏这么个分类吗?

    我在网上找不到相关定义,题主可以给我讲讲这个分类的标准是什么吗

    发布于 2019-02-01 02:21:51 0 条评论


  • 0

    常夏

    一个简单的区分就是“对抗体验”

    在狂热传统格斗游戏玩家眼里,对抗是一个数学问题,人物是一块块受击框组成的贴图;招数=判定+发生速度+伤害(能不能成连段);移动人物和按下这些指令的目的在于考验对方的反应和判断,试图使他们出错并抓住这些错误。好吧,也许游戏公司会用漂亮的贴图,华丽的招式效果让新人玩家忘记这些,但是在传统格斗游戏里只要玩家试图在与人的对抗中获胜,那他们终究会变成这样的。

    而在动作对战里,虽然也存在类似的东西,但不会像传统格斗游戏那么明显,他们更多试图让玩家能通过操控角色一通乱打本身获得乐趣而不是靠计算和反应。

    两者之间并没有一条明显的界限。比较轻的格斗游戏可能看起来和动作对战没什么不同,而严谨的动作对战玩家直接也会发生像格斗游戏那样的计算和勾心斗角。

    发布于 2017-06-07 18:37:58 0 条评论


  • 0

    宇佐无意楼玩游戏的兔子

    1、门槛高低

    格斗游戏难学难精,乱斗游戏易学难精。

    2、平衡度

    格斗游戏追求的是平衡,乱斗游戏爽就好。

    3、随机性

    格斗游戏讲究“技术是一切”,差一个档次就是天渊之别

    乱斗游戏讲究“娱乐是一切”,操作差,可以通过别的方式,甚至单纯通过运气解决问题。

    发布于 2017-06-07 14:08:23 1 条评论

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