日式动作游戏基于动作前摇、攻击持续、动作后摇的玩法有哪些? 0 条评论 2个回答 按赞同排序 按时间排序 1 迪波威 ,新人搬砖策划 darklight 赞同 @舔舔型督军魔眼 1.挤掉后摇就是取消系统,这个ACT和格斗基本差不多2.鬼泣中的“重置”’具体是什么概念,是类似猎天使魔女里的“offset”吗?攻击指令中插入其他指令而连招不断?3.关于取舍的话其实想问的是ACT和格斗之间的共性和差异性。例如格斗中的相杀在ACT中一般很少采用。 发布于 2017-05-12 17:10:17 1 条评论 1 舔舔型督军魔眼 ,设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平 darklight 赞同 动作游戏中最多的是动作互相挤掉前后摇,尽可能减少蓄力的前摇,硬直的后摇,提高攻击判定的持续时间,其实就是为了单位时间内打出更多的输出啦单论鬼泣的话,还有一个更重要的动作成分,“重置”,格斗游戏里是受身,虽然其他动作游戏也会有一些应用,鬼泣(尤其是3)因为空连的特殊性几乎贯穿整个游戏至于取舍指什么不是很理解 发布于 2017-05-12 16:42:39 0 条评论 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 回答 {{question['follower_count']}} 个玩家关注 ... 相关元素 相关问题 拳皇有哪些模仿了街霸的招式? 1人关注 1个回答 如何对比《仁王》与魂系列? 9人关注 8个回答 什么是一闪? 3人关注 3个回答
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