日式动作游戏基于动作前摇、攻击持续、动作后摇的玩法有哪些?

0 条评论


  • 1

    迪波威新人搬砖策划

    darklight 赞同

    @舔舔型督军魔眼‍ 

    1.挤掉后摇就是取消系统,这个ACT和格斗基本差不多

    2.鬼泣中的“重置”’具体是什么概念,是类似猎天使魔女里的“offset”吗?攻击指令中插入其他指令而连招不断?

    3.关于取舍的话其实想问的是ACT和格斗之间的共性和差异性。例如格斗中的相杀在ACT中一般很少采用。

    发布于 2017-05-12 17:10:17 1 条评论


  • 1

    舔舔型督军魔眼设定型挖坑机器,一直在挖坑,从来没填平

    darklight 赞同

    动作游戏中最多的是动作互相挤掉前后摇,尽可能减少蓄力的前摇,硬直的后摇,提高攻击判定的持续时间,其实就是为了单位时间内打出更多的输出啦

    单论鬼泣的话,还有一个更重要的动作成分,“重置”,格斗游戏里是受身,虽然其他动作游戏也会有一些应用,鬼泣(尤其是3)因为空连的特殊性几乎贯穿整个游戏

    至于取舍指什么不是很理解

    发布于 2017-05-12 16:42:39 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论