一个简单的区分就是“对抗体验”
在狂热传统格斗游戏玩家眼里,对抗是一个数学问题,人物是一块块受击框组成的贴图;招数=判定+发生速度+伤害(能不能成连段);移动人物和按下这些指令的目的在于考验对方的反应和判断,试图使他们出错并抓住这些错误。好吧,也许游戏公司会用漂亮的贴图,华丽的招式效果让新人玩家忘记这些,但是在传统格斗游戏里只要玩家试图在与人的对抗中获胜,那他们终究会变成这样的。
而在动作对战里,虽然也存在类似的东西,但不会像传统格斗游戏那么明显,他们更多试图让玩家能通过操控角色一通乱打本身获得乐趣而不是靠计算和反应。
两者之间并没有一条明显的界限。比较轻的格斗游戏可能看起来和动作对战没什么不同,而严谨的动作对战玩家直接也会发生像格斗游戏那样的计算和勾心斗角。