如何评价炉石传说中翻牌拼点这一机制的设计?

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    龙骑士无面者现在是菜鸟工程师,渴望成为专业模型玩家

    Edwin赵光宇东北猛男川 等 8人赞同

    首先,这个机制已经退环境了……

    其次,暴雪设计这个机制的初衷其实是好的。能看对手牌库一张牌,当然也会暴露自己的一张牌,变相的让局面变得复杂。因为你知道对手手里应该没有什么牌,所以可以制定一些比较“偷”的打法。

    拼点成功和失败差距太大,我想这是主要问题所在。从相当经典的656,拼点胜利获得嘲讽和圣盾来看,656的身材完爆645圣盾嘲讽的“烈日行者”,若还有圣盾和嘲讽,价值甚至比一张88大树还要高,但这张牌是否强到足以进入构筑呢?

    我觉得这就要提到我在回答“过载词缀”时提到的,节奏。

    炉石实际上是个看节奏的游戏,节奏稳定的牌会比较强,不妨举几个例子。

    先看现在依然很热的海盗战,海盗战的特点就是节奏飞快,五费打死对手是常事,除非特别卡手或被完美针对,对手不感到血线上的压力是绝不可能的。海盗战的节奏因为特别快而显得节奏稳定,一旦被针对节奏就血崩,所以现在天梯海盗战没那么多。

    再看现在天梯数量暴增的圣骑士和法师,这两个职业都是有能力拖着节奏走的。圣骑士可以靠314嘲讽发现一张嘲讽拖节奏,也可以靠鱼人抢节奏,两费22发现一张奥秘的小鱼人也是因为其拖节奏顺便补牌的能力而走上台面,成了一张“扇脸”牌。法师有各种无脑拖节奏的冰系法术和标准环境下第二强的AOE(第一强是术士,虽然术士的AOE不很实用,牧师现在的AOE实用是很实用,但不太好用),不怕节奏抢不回来。

    在回到拼点这个问题上,如我所说,上下限差别太大。

    还是656的例子,除了JJC,还会有人在六费觉得扔下去一个56白板不亏么?别说六费了,556“格斗士”都没人带!但如果能准时在六费扔下去一个56圣盾嘲讽呢?

    我个人认为这个机制是很好的,朋友聚会时用这种拼点的牌玩一玩,很有娱乐效果,但炉石活生生变成了竞技游戏……所以这就变成了一个被所有人嫌弃的垃圾机制。

    曾经有人尝试组拼点专用套牌,然后就发现实在是太弱,拼点拼出来的效果比打combo弱得多,所以干脆就抛弃了。

    反观同时代的激励机制,至少激励能保本呀!雷霆崖上的图腾师如此说道。

    发布于 2017-05-27 10:29:58 2 条评论


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    GriffinChen君子行有不得反求诸己

    Bayon 赞同

    在讨论优缺点之前,首先要了解拼点究竟是一个怎样的机制.这里先说结论:

    拼点的实质是一个玩家无法控制达成条件战吼.


    战吼是炉石中最基本的一种异能,它的实现方式很简单:打出此牌立刻获得收益

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    在炉石中,很多战吼也是需要达成条件才能触发的,比如这张牌:

    8c6618d0d52e0ed7ba04666fda2d31e6.png

    这中就是属于"玩家可以控制达成条件"的战吼.在打出这张牌之前的大概流程是这样:图2

    ac90f916748d2b7ace80a63202646910.png

    现在来对比一下拼点的机制:图3

    508824e8debd8d849e21d295d0b0d5a6.png

    对比一下两张图就能很容易看出拼点机制的缺点在哪儿:

    图3拼点的判断完全是打出牌之后看脸;图2的条件型战吼则在打出之前可以由玩家来权衡利弊决定要不要打出.

    当条件无法达成(无收益/亏损)时,玩家可以暂时不打出此牌来规避.拼点则是先打出手牌因而无法规避损失.

    往往在对战中,局势是无法接受打出一张无收益/亏损的牌的.那么要使得拼点牌可用,就必须保证打出后至少不能亏身材才行.

    实际上,能够进构筑的拼点牌也基本都是输了不亏身材,赢了还有得赚的.

    比如"皇家雷象",输了也是32动物站场.相当于一个白板迅猛龙.

    由于把判定机制完全交给系统,玩家也会觉得完全看脸,毫无策略性

    那么如何修改这个机制让其可行呢?我觉得设计原则是:玩家消耗水晶和一张手牌资源,那么这个机制一定要保证玩家消耗的资源能获得稳定收益.但是,我们可以让这个收益的多少变得不稳定,或者可以选择.

    后来的事情大家都知道了...发现....进化....流程图就不画了..

    发布于 2017-06-02 05:26:45 0 条评论 禁止转载


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    DOD土澳游戏设计留学狗

    DOD 赞同
    现在这机制已经淡化了吧,感觉很少有人用这种卡了。
    单从优点来说的话,效果诱人应该算其中一点吧,如果用了的话仿佛就像中了奖一样,但是没有这个效果(拼点输了)的话也不是不行,只是就感觉这张牌很普通。总的来说它能给你带来希望。缺点就是对非洲人不友好,当然这个游戏设计的初衷应该就没考虑非洲人 滑稽
    发布于 2017-05-26 19:43:06 0 条评论


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    三千酱被工作挤压仍然坚持打游戏的手残玩家

    先说我自己的看法,我个人不喜欢拼点。


    抛开拼点赢了的结果不看,原卡的效果如果按照白板来看,是几乎不如同等费用下的其他卡的。既然如此,我觉得我有更好选择的情况下是不支持带拼点。赢了固然“大”赚,但输了就……作为玩家总是愿意选择更稳赚不赔的卡(副导演你走开)。所以拼点的卡少有进入构筑的。


    其实从另外一个侧面来看,炉石后来没有在后续版本继续推出这样的机制(激励也是)就说明这个机制对于玩家/官方来说都没有获得很高的支持(大概率=失败的机制),对于这样的机制,不如忘记它吧

    发布于 2017-05-27 10:27:39 0 条评论


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    小轨一个有点懒的游戏爱好者。

    1.主动的博弈性:

    当你使用这张牌的时候,就是一次赌博的开始,博弈性带来的独有的荷尔蒙冲击,是游戏中很重要的一种体验,恰恰翻牌拼点是可以带来的。

    但是博弈就存在了输赢的可能 ,而这个翻牌机制,并不是一个单纯的公平的对等博弈。因为出牌的一方是掌握主动权的一方。意味着大多数时候,你出这张牌,就是你掌握拼点的主动权。一张牌换取主动权或者说先手权亏不亏?炉石的开局投币机制已经告诉了我们这个天平是如何倾斜的了,所以这其中的博弈可能又可以长篇大论一翻,这里就不展开了吧。

    2.战略的主动性:

    和1中有点不同的是,这里讲的是战略上的(如卡组搭配)主动性,而不是战术上的(如某次出牌)。这时候你掌握的主动性是:“我是否要将这样的博弈机制带入我的卡组中?”

    当你的卡组具备这样的能力的时候,你可以选择将其放入,当你不适合的时候,你就直接抛弃。


    其实总的来说,拼点并不算是一个失败的设计和尝试,但是放到炉石这个环境中,好像就很尴尬了。

    更新于 2017-05-28 16:46:51 3 条评论


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    工口战车踽踽独行

    感觉和当时版本的激励机制一样,算是失败的设计,主要由于卡牌强度太高,节奏太快。带高费卡牌提高拼点成功率和花费用使用英雄技能触发激励都会使对局不利。拼点相对激励还要不稳定。

    发布于 2017-05-26 20:49:26 0 条评论

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