没有认真学过经济学,只能从个人游戏经验出发姑妄言之。
个人觉得虽然游戏和现实有所区别,但是经济行为在一些最基本的层面上是相同的,所以有一些基本的经济学原理可以通用。而我觉得最能够说明游戏中的行为符合经济学原理的是劳动行为,这一行为也直接沟通了游戏与现实中的时间成本。(这里所说的经济学原理来自于个人理解的亚当斯密等古典经济学家所谈论的劳动价值论)
最初发现这一问题是通过生存类游戏,在其中时间成本被设计到游戏的体系之中。玩家通过消耗自己的时间收集生产资源,或者体验游戏内容,但是游戏中的时间同时会消耗资源。因此玩家必须安排自己的时间用于生产以继续游戏。从这里就能够看出经济行为,即安排有限的资源以达到更大的效用。而在游戏的设计中就需要根据这一点来合理地设置消耗单位时间成本所能获得的资源,如食品、经验等;以及单位时间内所需要消耗的资源。
《饥荒》与《异星工厂》相比能体现上述的区别。《饥荒》相对而言是一个低产出、高消耗的经济体系,其中单位时间能够产出的资源较少,而单位时间需要消耗的资源较多,不单单需要食物,还需要武器、服装、雨伞等(这些都是生存必须的消耗性产品)。但是相对而言《异星工厂》则是一个高产出、低消耗的经济体系,基本少只需要武器就能够保证存活,剩余的时间成本可以全部花费在设计工业体系和发展科技上。总而言之,游戏中所有的资源(金钱、物件、经验等)都来自于玩家所投入的时间(暂时不论氪金问题),而在生存类游戏中时间是有限制的资源,因此相当类似于现实生活中的经济行为。同样的分析也可以应用在我的世界、模拟人生等游戏中。
而即使是在非生存类游戏之中,时间成本同样是玩家现实的时间成本,因此游戏中的资源同样是玩家的劳动产品。玩家在游戏内与NPC进行交换时应当也会考虑自己所生产的产品的价值并追求等价交换。比如说在《上古卷轴》中,虽然由NPC构建的市场与现实有非常大的差异,但是玩家经济行为基本上还是类似的。总是在用自己生产的产品换取自己所不擅长生产的产品。
在上述基本经济原理的基础上可以进一步考虑游戏中的市场行为。有一些描述市场行为的模拟游戏比如说骑马与砍杀、大航海时代等。其中按照现实的市场尽可能仿真地设计NPC的市场行为与玩家进行互动,比如说加入生产周期、边际效用递减等原理。但是个人觉得由于NPC毕竟不是真正的人,而玩家与NPC的交互根本上还是纯粹个人性的经济行为而非市场行为。
我觉得更加重要的游戏中市场行为的案例是网络游戏。目前许多网络游戏都有拍卖场以及玩家交易系统,其中的市场行为与现实中的差异对我个人而言并不明显。毕竟交易的双方都是现实的经济主体,而交易的对象也是双方的经济产品。而通货膨胀等现实中的经济现象在游戏中也很常见。
感觉对于经济体系的分析很好的例子是星战前夜EVE。 其中涵盖了生产、运输、销售、交易非常多的经济环节,而其中的经济产品甚至直接能换算成现实的货币价值。这种经济系统在某种程度上与现实经济无缝连接,问题仅仅在于游戏中只销售虚拟产品。
再恬不知耻地转一个知乎回答链接作为引证
未知的回答,哪个游戏的经济系统最为仿真?为什么?
游戏玩家的经济行为是否符合经济学原理?
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