把装备拆成碎片形式让玩家逐步获得的设计目的是什么?

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    五石新手游戏策划

    刚请教了一下老大这个问题,老大说除了下面两点还有一点是降低随机性对脸白的玩家的过度影响,让整个流程中随机性的影响程度降低。

    比如一个装备是6000的价值,拆成20个碎片。

    假设这个游戏中正常玩家包里常备的金钱是2000价值。

    一个集体性质的活动,需要20人参加,获得奖励是9000价值、

    方案一:给1.5件装备(一件装备+第二件装备50%的概率)

    方案二:给30个碎片。

    然后上面这些东西都是大家拍得到的钱大家平分。

    无论哪个方案大土豪肯定最先拿到装备。

    但是方案一中,小r或者平民玩家会放弃获得这个装备转而寻找更低级的装备(因为获得这个东西他需要攒钱而且攒挺长时间的)

    方案二,每次他可以买一两个碎片,大目标拆成小目标,买完碎片大家分的钱下次他还可以买几个碎片、

    大概就促成了小玩家经过一段时间的活跃/刷刷刷也能和土豪平齐。

    拉低贫富差距+刺激消费。

    上面都是假设情况,具体问题具体分析。

    这一块的系统可以看剑侠情缘手游,我们老大做的经济系统还是很牛逼的

    更新于 2017-05-19 17:51:13 0 条评论


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    永恒喵

    让玩家看到希望, 而且是自己的希望, 不是别人拿到装备之后的嘚瑟.

    降低空手而归的挫败感.

    发布于 2017-08-06 00:29:39 0 条评论


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    米若@米若是只小盆友zeTuT

    曾经我足够欧就能抽出限定,现在开出碎片还要疯狂氪金才能兑换o r z

    发布于 2017-05-22 00:55:54 0 条评论


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    oobleck独立游戏开发者

    大多数情况下是为了资源的复用。装备的升级、强化也是同样的道理。这是手游和页游常见的套路。

    魔兽世界里从 1 级升到 10 级,玩家会获得若干武器,最终拿到一把 10 级的武器。手游里从 1 级升到 10 级,玩家会获得若干武器碎片,最终把武器升到了 10 级。

    两者的区别就是魔兽世界需要制作若干套武器的图标、模型和名称,而用碎片的方式只要一套就够了。

    魔兽世界有上千套武器装备模型,而大多数手游一百套都没有,制作成本差别巨大。另外手游节奏相对来说更快一些,奖励的发放频率更高,资源的消耗速度更快。

    如果你有 500 个大饼,你希望留住玩家 500 天,于是每天给玩家一个大饼。

    但如果你只有 50 个大饼,也想留住玩家 500 天,就只能把饼掰成碎片给玩家了。

    否则的话,玩家 50 天后就会失去目标,就会离开了。

    发布于 2017-05-19 19:13:59 0 条评论 禁止转载


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    无敌的大大凹凸曼喂?110么?我要报警

    个人观点:拆成碎片可以表面上玩家认为装备的获取难度降低,看到获取装备的希望,参照毒奶粉(dnf)的史诗系统。

    说白了就是原来你以为你是脸帝就可以获得装备,现在你又要脸好,又要肝的动。

    发布于 2017-05-19 14:45:44 0 条评论 禁止转载


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    JYJY电子游戏狂热粉丝

    个人认为是延长游戏寿命,增加用户粘度,(部分游戏)方便氪金XD

    发布于 2017-05-19 11:41:16 0 条评论

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