刚请教了一下老大这个问题,老大说除了下面两点还有一点是降低随机性对脸白的玩家的过度影响,让整个流程中随机性的影响程度降低。
比如一个装备是6000的价值,拆成20个碎片。
假设这个游戏中正常玩家包里常备的金钱是2000价值。
一个集体性质的活动,需要20人参加,获得奖励是9000价值、
方案一:给1.5件装备(一件装备+第二件装备50%的概率)
方案二:给30个碎片。
然后上面这些东西都是大家拍得到的钱大家平分。
无论哪个方案大土豪肯定最先拿到装备。
但是方案一中,小r或者平民玩家会放弃获得这个装备转而寻找更低级的装备(因为获得这个东西他需要攒钱而且攒挺长时间的)
方案二,每次他可以买一两个碎片,大目标拆成小目标,买完碎片大家分的钱下次他还可以买几个碎片、
大概就促成了小玩家经过一段时间的活跃/刷刷刷也能和土豪平齐。
拉低贫富差距+刺激消费。
上面都是假设情况,具体问题具体分析。
这一块的系统可以看剑侠情缘手游,我们老大做的经济系统还是很牛逼的