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6帕秋莉诺蕾姬 ,多读多听多看多想,少说话
个人对战争迷雾的理解是信息控制,即你即使拥有上帝视角,也没有办法直接获得全局信息,而需要一个代理人去观察才能获得其中的部分信息。
这里我想说一下 坦克世界 (以下简称WOT)中的点灯系统。
其他有“战争迷雾”的游戏,几乎无一例外的都有“视野”的概念,而为了考虑到游戏体验等等,这个“视野”往往比真实世界的受限得多。 WOT 的视野与点灯系统也正是在仅有数平方千米的战场上诞生的一套信息控制系统。
“战争迷雾”作为“迷雾”,一定是为了隐藏某些信息的。很多游戏把地形也隐藏了,但几乎所有游戏都隐藏了敌方单位的信息。 WOT 也是如此,仅仅隐藏了敌方单位的信息,而让一个本来可能只是一个坦克射击模拟游戏变成了一个极富策略性的战略游戏。
简化一下 WOT 的视野模型的话,即每辆坦克有两个属性——视野和隐蔽。如字面意思所说,视野越高越容易发现敌人,隐蔽越高越不容易被别人发现。这之中有一套比较复杂的计算公式,而结果就是有一个发现距离,当敌人进入到这个距离中就可以发现它。坦克静止、移动、开炮分别有着不同的隐蔽系数,而为了侦察而设计的 轻型坦克 系列移动时的隐蔽和静止一致。易知,两辆完全相同配置的坦克一定会同时发现对方。
如果仅仅如此,可能还并不好玩,这时 WOT 将地形要素引入进来,二者连线中间的草丛可以增加隐蔽系数,进入草丛可以让坦克获得全方位的隐蔽系数加成,此外,草丛后 15m 开炮可以取消开炮的隐蔽惩罚。这些技巧在实战中尤为重要。
借助这套系统, WOT 在充满草丛和树林的野外地图中,侦察和隐蔽几乎成为战局的决定性因素,轻坦的高手在残局几乎可以将数名对手玩弄于股掌之中。
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0柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
战争迷雾的概念必须有两个要素,1,可见地形,2,不可见活物。
所以它存在的意义是掩盖本来可见的危险或者说是互动物体,从这个意义上说 3D的追尾,FPS,第三人称动作,都不用这个,因为镜头的原因,这些游戏用墙,用地形,甚至放你背后就足以隐藏了,用不着迷雾。
那么它可以用在俯视角动作,或者双摇杆射击类游戏中,把这类游戏加入明显的黑暗探索甚至是潜行要素。
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