游戏从业者的简历应该怎么写?

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  • 49

    阳谋Shower玩家&游戏行业猎头

    雾乘岚SniperGhostSeognil Bot LC 等 49人赞同

    正好看到这个问题,作为游戏行业猎头,给大家讲讲吧。

    首先,就目前的招聘市场来说,你的简历基本会是在互联网各大招聘网站比如51job、智联、猎聘、linkedin、拉勾等各大招聘网站上的,那么一般来说,你的简历被HR看到的有两种方式:你主动投递到某公司某职位,或者被HR或者猎头搜索到。

    很多人也许不了解,招聘网站的搜索功能,会从地域、行业、职能、年龄、关键词等方面做一个搜索引擎,也就是你们看着各种不同的招聘网站的简历格式都不一样,很多地方比如行业、职能那里不是完全自由填的而是给你若干选项让你选的。那这里请你务必花点时间把行业职能什么的都选准确,或者尽可能的多在简历中提及一些关键词,目的是为了让HR和猎头更精准的搜索到你。

    你要清楚的认识到,HR和大部分找到你的猎头并非专业游戏界人士,他们只会机械的看是否有关键词匹配,以及通用部分,或许对方知道RPG和SLG,但你和他说SPG和FTG对方就不知道什么意思了。

    首先是关键词。如果你是程序,做前端还是后端,前端用什么引擎什么语言,后端用什么语言,是否做过核心模块(如战斗模块),是否做过架构或者主程;如果你是美术,是原画还是3D建模,擅长什么风格,会做高模中模还是低模,会不会三渲二,用过什么引擎等等;如果你是策划,是数值系统还是剧情,数值擅长的是战斗数值还是经济数值,系统做过哪些系统(战斗?技能?背包?坐骑等等等等)。

    其次是通用部分。通用部分包括你的学历背景(本科?大专?是否名校?什么专业)、公司背景(待过哪些公司)、项目背景(做过哪些项目,是否完整从头做到尾还是中途加入的或者干脆就是项目上线后再来的。项目是否知名,是否上线,排行多少月流水多少)、跳槽频率(是否稳定,同时关联到你的项目背景),以及工作年限(哪年毕业,哪年开始进入游戏行业,从业几年,中间是否有断档)。

    以上内容,熟练的HR,20秒扫一份简历,直接就会判断这份简历上的人是否有必要进一步接触约面试了。

    就目前国内的市场情况而言:

    美术小伙伴有个大专以上学历(除个别对美术学历都要求本科的公司以外),剩下的只要跳槽频率过得去,剩下的全看作品水准了。建议各位务必附上站酷、P站之类的链接,上面放上自己近几年的最擅长的风格的自己最满意的作品。不用多,10-20幅就可以了。尤其是注意风格统一,太多了反而会让人觉得砸。

    程序小伙伴的话,一定要堆关键词,记得把同一关键词的不同写法在简历里都用一遍。比如unity3D,U3D、unity,我们都知道是同一个玩意儿,但有些傻HR就真的只会搜U3D,然后不认识unity3D。。。。。。然后项目经历是否完整(从立项到上线)很重要。HR才不会管是不是因为公司原因还是你的原因导致项目黄了呢。打个比方10份简历中有9个倒霉蛋都写自己公司黄了项目做到一半被砍了所以离职出来找工作,但还有1个简历写的是项目做完上线了出来看工作,那90%的几率是HR只会约后者面试而pass掉前面9个。另外,目前市面上很多很多公司有名校情结,非211、985学校背景的程序不要,至于大专学历甚至更低,除非你是阴阳师这种月流水级别项目出来的或者待过暴雪育碧这种公司背景,否则你就算再牛掰,HR不懂啊。

    然后轮到策划小伙伴了。大体上,策划小伙伴的简历写法和程序是一样的,关键词、公司背景、项目背景、学历背景,基本注定了HR第一眼对你的判断了。但是相比程序和美术,美术小伙伴就算你公司项目背景再烂学历再差,有作品能让人眼前一闪的还是能过;程序小伙伴同样就算连续几家公司项目都黄了,放个github链接说自己的代码被很多人用也能勾起HR眼球。策划小伙伴就没办法了。因为业内至今没有一套公认的可以评价一个策划水平的测量体系。所以在满足学历背景、跳槽频率、工作年限的前提下,你的公司背景项目背景就是HR对你水平初步衡量的唯一依据。这里敬告各位策划小伙伴,大家选择跳槽尽量选择大于等于目前公司水平的。三线公司背景的尽量跳一二线公司,二线公司背景的尽量跳一线公司,一线公司背景的尽量一线公司或者二线公司的支柱项目。要知道你从一线公司跳到三线公司容易,跳回来就难了。

    举个例子,某策划,在一线干了三年,然后去了一家名不见经传的小公司一年,公司黄了项目倒了,现在去面试另一家一线公司。那这家一线公司HR很可能对这个策划对于自己职业生涯规划方面产生疑虑,在面试环节提问到上两家公司的离职原因这一环节一旦回答不好,就很容易被pass掉。(尤其是那种在一线公司薪水低,而后第二家小公司工资涨了一大截,然后又在第三家一线公司面试时以自己第二家小公司的薪水为基础再要求一个比较高涨幅的小伙伴,真的是no zuo no die why you try啊)


    以上,大概讲了下游戏行业研发类职能小伙伴在通常招聘情况下要注意的简历写法要点。市场运营小伙伴的等我下次有空再补充吧。另外,以上情况基本针对的是第一个接触你简历的企业方的人员是HR的这种通常情况,如果你是走内推或者其他渠道直接能接触到用人部门老大的,基本上这些都可以无视了,直接谈就行。

    最后,附上一条:

    选对老大>选对项目>选对公司>选高薪

    发布于 2017-03-19 08:09:15 4 条评论 收藏
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  • 9

    瓶子游戏策划

    zc74560SaayaBaker0808sd 等 9人赞同

    偏个题聊聊面试部分吧,刚好面试过几个应届生,从面试官的角度聊聊吧,当然,只针对应届想做策划的。

    1,你应聘这个职位的时候最好搞清楚“策划”是什么。

    “无非就是写写文档嘛”“跟程序美术说自己的想法让他们实现”,说出这种肤浅话的后面聊什么我都懒得听了,对自己要做什么没有概念的人我判断是无法在游戏行业里做长久的,大概只能算得上游戏爱好者。

    【搞清自己的定位,了解你现在应聘的是什么行当,这是最基本的素质,抱着“好想做游戏啊但是不会写程序不会画画只有策划看起来轻松些”这种想法的人,就太甜了】


    2,游戏涉及面有多广

    这个点上我跟不同的策划有不同的见解,就单论我的话,如果你游戏面足够广(至少要比我多吧)那么好感度度+1,在此基础上能有足够多对某一项(剧情,关卡,系统,运维)的见解,不管这个见解有多么稚嫩,但是能把自己的想法好好的传递出来好感度+2

    【策划需要足够多的知识面,不同的游戏对知识的侧重程度不一样,对我而言,面试者的游戏储备量越多,见得越多,游戏品味也不见得会太低,而游戏本身就是一锅知识的杂糅,如果我面前有个面试者能从黑暗之魂跟我扯到宗教学和符号学,从战神扯到希腊神话和美学起源,我觉得这人,*】


    3,专业性高

    这个点能做到的应届生寥寥,能做到的都应该拿到企鹅或者网易的OFFER了(笑),所以应届生做好前面两点就好

    发布于 2017-09-16 17:27:06 7 条评论 收藏
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  • 1

    PO挑剔的游戏者

    LynxHawk 赞同

    这个看你是什么职能,策划、美术、技术还是运营。

    我是入行不是特别久的策划,新手策划岗的话。我个人是这样写的。其他职位的不敢瞎比比。

    大体上和其他简历类似,把跟职能相关的技能写出来(策划的话,这个能扯很大的范围),掌握程度。

    还有就是玩了什么游戏,擅长什么游戏,对该游戏的见解,个人的游戏观等。

    项目经历,我觉得国内的hr挺看重这个的。

    还有一些我觉得是加分项的:

    能体现你有团队意识的说明。因为都是团队开发。

    能体现你的执行力的说明。关系需求的推进。

    能体现内心强大的说明。做游戏有一定压力。

    体现管理能力,虽然未必用得上,但是有潜力。

    其他的一时想不起来了。

    发布于 2017-03-18 11:23:02 1 条评论 收藏
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    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    别的岗位不了解,就说说自己所在的程序岗把。


    首先要写的内容就是:你的学校,学历,专业,课程。成绩想写就写。

    其中,课程和专业比较重要,当然,你学历高也很重要,本科的话,写上也不会有人在意的,不过还是写上为好。

    基本上,你只要有关于C++的课程或者计算机专业,应届生过简历应该是不难的,除非你投那些上百人应聘只招几个人的冷门公司(包括很多知名大厂)。

    学校也会视情况而看,现在很多公司和固定学校有长期合作项目的时候,学校这个招牌也能体现价值。


    接下来要写的内容就是:你做过的项目,可以是比赛项目,可以是课设项目也可以是个人兴趣项目。

    一般而言,个人兴趣项目可能更引人注意一点,毕竟不是硬性要求,更体现个人的主观能动性。

    项目注意多写细节,多写跟你有关的部分。


    如果是社招,那上面的校园项目就不是很重要了,就认真写自己在之前公司做过的项目或者自己的成型作品,最好是游戏作品。

    什么类型的游戏,负责过哪些模块,游戏上线与否,用的语言和引擎都应该写上,你做过的类型和招人的公司游戏类型对上的时候会让你的面试变轻松。


    如果你投递的岗位是Unity工程师,简历里要写上unity的项目

    如果投递的是cocos的工程师,要写上cocos的项目。

    二线城市还好,现在的帝都和魔都都是招熟手,一看你没经验直接简历就刷掉了。


    最后就是写上求职意愿,即自己想要的一个发展,应届生这一块不是很关键,你有清晰的认识就写上,没有就算了,不会强求的。


    综上:首先做游戏,不管招人的公司用不用C++,你只要写上C++肯定是加分项,面试官也会很关注你的C++水准,当然不代表你水准不高就一定不要你。

    其次就是:项目中展现出来的数据结构能力和框架设计能力,设计模式(基本就是工厂,单例,观察者)。

    最后,如果你是做手游,多了解Unity或者cocos,没坏处。


    以上这些如果你都有写,过简历是问题不大的,后面就看面试,你的发挥了。

    还有就是基础的算法题要会,比如排序和二叉树,还有递归。

    更新于 2017-09-16 14:25:51 0 条评论 收藏
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    Johnky_H我跟咸鱼唯一的区别是脂肪含量比较高

    作为伸出研发岗位的从业者,表示首楼提供的建议虽然不是决定性因素,但是具有高的建设性,初入者对于简历质量的提高可以确实的提高面谈的机会

    但是对于以下观点

    “ 选对老大>选对项目>选对公司>选高薪 ”

    对于初入游戏行业或者还出于成长期的同学,建议第一要素应该加上

    “请尽可能坚持你目前正在做的事情”

    猎头工作的特性导致猎头从业者的第一目的是满足目标客户的岗位需要,而不会去考虑从业者目前产品的状况,在这个过程中,甚至由于职业的需要对候选人进行略带误导性的游说,以目前国内行业过渡发展,鱼龙混杂的情况来说,这对初入者往往会造成很大的破坏性(请注意我这里说的是猎头工作的特性是满足企业的需要,并没有对猎头从业者褒贬的意思,他们也是在尽可能做好他们的工作)

    游戏从业者请坚持做好你现在的事情,直至出现你通过努力无法解决的困难,当这种困难出现,你需要重新选择机会的时候,我个人的建议是“去尽可能了解你即将要加入的团队,确保在新的环境中,你能够获得自我能力的提升”

    发布于 2017-03-21 08:36:57 0 条评论 收藏
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    苗逗应届生,运营小虾

    身为一个应届生,我觉得简历的其他方面楼上已经说的很清楚了,主要体现一下你自己的个人特点。

    此外,我认为最重要的一件事是你要在简历上附上自己的作品

    不论你是策划,美工,程序,运营还是客服,你都需要一块敲门砖,而自己的作品正是这块砖头。只要你有自己的作品,无论时间长短,完成度高低,你都已经有30%的几率能够进入这家公司了,因为你的个人作品代表着你的想法,你的态度。

    很多公司招聘的时候都会注重看你的经验,对于应届生来说,有自己的作品的话,完全可以弥补这方面的经验。

    作品无论好坏,必须要有,哪怕只有demo。没有人会瞧不起你用的是橙光游戏中心,也没有人会吹嘘你用的是Unreal Engine 4。因为游戏行业的水很深。

    发布于 2017-03-18 12:42:42 1 条评论 收藏
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