鬼泣DMC与之前的鬼泣系列有什么不同?

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  • 13

    大黄中二病不想毕业

    Saliangrox133冰冷之雨 等 13人赞同

    从两方面来回答


    剧情方面


    重启的世界观: 旧系列的故事像是发生在19 20世纪的某个欧洲或者美洲的小镇 主要是但丁事务所的装扮吧(老式唱片播放机 吊在天花板上的电风扇) 鬼泣3为的事务所周围的场景 酒吧舞池  但是到了鬼泣4就很模糊了 (尼禄戴着耳机和手表 小镇里有大巴和老式轿车 阿格纳斯这个科学家的工场里有显示器以及各种制造恶魔的仪器)

    而新系列则一眼就看得出是这是21世纪的现代化城市 游乐场 豪宅 饮料加工厂 CCTV 简直闪瞎狗眼的歌舞厅 以及曼达斯的高达数百米的办公大楼 更重要的是 V哥黑电脑很溜)

    表里世界的设定:旧系列就是两个不重合的世界 人间和魔界(详见鬼泣3的M18 M19 M20) 新系列则是limbo和人间位置重合 但是同一位置的limbo似乎比人间更大 以及场景是活的。。。。。

    人物设定:基本的恩怨关系没变 但是人物背景不太一样

    斯巴达夫妇  

    旧系列中 斯巴达在独自(无从考据 是我YY的)抗下整个魔界大军后数年 遇到了人类女子伊娃 才有了半人半魔的D和V 

    而新系列则是 身为恶魔曼达斯亲信的斯巴达勾搭了身为天使的伊娃 才有了半天使半恶魔的D和V(而且根据D和V的魔化形态来看 D似乎偏向恶魔 V偏向天使)

    旧系列的  蟑螂侠  斯巴达心怀大义 是出于对人类作为生物的尊敬才决定阻止同族 战争结束数年后才遇到伊娃 

    新系列则是 恶魔斯巴达因为和天使伊娃 干柴烈火生米煮成熟饭 犯了戒律被大哥曼达斯棒打鸳鸯 人类什么的管劳资diao事 的一个高官

    但丁  

    旧系列是个桀骜不驯风流倜傥 但是 生活简朴心如明镜不轻易流露感情的青年 

    新系列则是同样桀骜不驯风流倜傥 整天混迹于灯红酒绿酒池肉林中 所以*没哥哥的大 正义感爆棚有情有义但是智商下线总被哥哥牵着鼻子走的混混  二者虽然都是痞子  但是后者显然更痞且蠢萌  

    维吉尔  

    旧系列是个高冷到不行 追求极致力量的武夫 同时也没忘了留个种 

    新系列则是个有天赋又聪明 自称自己的*比弟弟的大 煽动周围人只为达成自己统治世界的野心家

    曼达斯  

    旧系列只是一个暴力征服人间但是被斯巴达和斯巴达儿子打到萎的野心家 

    新系列则是一个 通过精神控制(饮料工厂) 媒体监视(cctv发言人) 经济制裁来走上人生巅峰 的高智商但还是先被斯巴达之子绝了后再打到萎野心家 



    游戏系统


    视角和卡怪

    新系列视角基本上是完全自由的 而且大部分怪都遵循着‘只要不在你屏幕视野内就不会行动’的CAMPCOM式ACT的惯用准则 

    旧系列的视角分为固定视角和不完全自由视角 

    固定视角多数是解谜场景 过渡非战斗场景 大部分BOSS战 

    不完全自由视角则多数是在战斗场景 这里说的不完全自由是指 例如鬼泣前三作 战斗多发生在狭小场景(和4以及DmC相比) 站在这个狭小场景中间你可以一键调至‘如同站在主角身后看着主角’这么一个视角 但是当你站在角落面向场景的中心 你会发现那个键按了也没用 总之‘小场景’加上‘不完全自由视角’也是造成游戏难度的因素之一

    但是可以肯定的是 从第一作到第四作 ‘固定视角’的场景和‘不完全自由视角’的场景比重逐渐向后者倾斜 第四作的大部分场景都可以左右调视角了 但是俯视和仰视基本上是锁着的

    浮空和JC

    旧系列空中连段落地更快 踩怪取消的踩点也不是那么好找

    新系列滞空时间更长 小怪浑身都是踩点 

    出招系统

    旧系列招式输入方式基本上分为两种 无锁定连砍 以及按住锁定的同时输入方向和攻击和风格指令 闪避则是锁定+方向+跳

    新系列则是减轻了方向+攻击 这样指令的比重 (只剩下一个前冲 而V直接就没有啥需要输入方向指令的招数) 简化了挑空指令的输入(一键输入 旧作要同时按三到四个键)简化了闪避输入(一键输入) 

    虽然DmC决定版(PS4和XBOXONE平台)重新加入了锁定 但是据鬼泣吧吧友亲测 这个锁定比较粗糙 有时候按着锁定还会攻击非锁定目标的怪


    最后再说两句

    讲真无论是旧系列的日系漫画风人设 还是新系列的写实风人设 我都很喜欢 至于剧情嘛 新系列反而比旧系列逻辑更严密 再说了你和一个ACT较什么劲 去看看隔壁忍龙和魔女都大差不差

    至于系统嘛 LS也已经说了 新作降低了操作下限 但这不代表炫技的上限也降低了 所以我个人是比较赞同这样的改变的 对新手友好 让老玩家有东西钻研 这样游戏卖的好了 续作妥妥的  

    Devil May Cry本身就是出生于生化危机4的废案 能出成一个ACT系列也是让人惊讶 

    更新于 2017-08-18 20:51:31 2 条评论


  • 7

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    大黄断罪小学五道杠NickDeng 等 7人赞同

    最简单的一句话


    老鬼泣的战斗,是围绕着手动锁定实现的

    新鬼泣的战斗,是放弃了手动锁定实现的


    老鬼泣对人物的“重量感”和“力度感”非常讲究

    哪怕DMC初代那种非常僵硬的动作也是

    整体节奏非常符合日系一贯的“劲道”


    而DmC则不同

    DmC对于人物的“重量感”相较于老鬼泣,更加轻巧

    老鬼泣二段跳会感受到那种重量

    新鬼泣,则是很轻飘飘的“上浮一点”

    再者,砍杀的重量感

    老鬼泣都是一顿一顿的,让人感到但丁剑握得很紧,砍杀很有力度

    确实像是一个接受过锻炼的人使用的剑招,包括百万突刺收尾的时候的前刺那种力度感,让人感受到但丁的下盘非常扎实,这种扎实感在不少日式动作游戏中会存在,比如忍龙(虽然轻灵,但扎实),比如忍者之刃(对的,人家下盘非常扎实,冲刺的时候那种惯性**的超级棒)


    而新鬼泣……emmmmmm……我说你确认不是哪来的小混混?这么甩出来的剑招也是够了,我就感受到满屏的下盘不稳……

    总之新老鬼泣里,我觉得最大的区别是力度

    也就是他们对力量感的体现是决然不同的


    这也是欧美动作游戏与日式动作游戏的一个区别

    欧美注重真实,但往往会忽略动作本身的劲道,只是表现他的力度感,战神就是这样

    亚洲注重劲道,虽然或多或少会有那么一点点假,但那种透过屏幕表现出来的劲道,比起单纯的力度感,更能表现力量,这点忍龙鬼泣忍者之刃能很好的体现,但贝姐在这方面稍稍的差了点,究其原因还是因为打斗起来比较像舞蹈动作吧……但太刀的拜年剑法却也能很好的表现这种力度感



    题外话,想最直观的看这个力度感?去玩街霸系列正作啊

    发布于 2017-08-19 01:17:10 2 条评论


  • 5

    烟雨平生

    _包子Seven_Lee7sDoudou 等 5人赞同
            DMC在剧情在算是前作的平行宇宙吧,之前一直被人错误地称为鬼泣5。我感觉DMC还是很成功的,保留着鬼泣系列鲜明的特色,同时降低了操作门槛,让我这种手残党也能够享受一番。
           剧情方面,但丁的人设相比于前作更加放荡不羁,尤其是那迷幻香艳的开场CG。更重要的是但丁的发型居然变了……其他的依旧是**恩怨,不过这次是因为一个妹子。剧情概括来说是一场家庭恩怨史,比较套路化,也并没有太多让人眼前一亮的东西。
           当然,这款游戏最吸引人的地方并不是剧情啦,还得归功于精美的画面,帅气的招式,爽快的打击感。凭借这些,完全可以让没有接触过鬼泣系列的人惊呼:哇,这什么游戏,这么酷炫!这就是别人看我虐怪的真实情景,鬼泣系列游戏无疑在这方面逼格满满,难怪有人评选的高逼格游戏里头就有DMC鬼泣。画面上比前作更加精美,在复古哥特式风格的基础上,又加入了很多现代元素,比如灯光炫目的舞厅,现代化的加工厂,空旷的办公大楼等等。毕竟背景被搬到了现代。
            操作方面,本作实在是太友好了,自由视角,无需锁定,简化却不简单的操作,降低了操作难度的下限,不过要想打出sss还是需要很高超的技巧。本作特别强调空中招式,想拿高分?咋不上天呢?像我这种手残党低难度一路夏姬八滚,dlc一通夏姬八闪硬是过了,再看大神们华丽的滞空招式,我怀疑我玩的是个假的DMC……打击感依旧出色,配合燃到爆的bgm,再加上帅气的最后一击特写,哪怕我手残,哪怕我被打成狗,见到那个最后一击特写我也觉得我在那一刻简直就是个真男人(虽然只有三秒) 。如此酣畅淋漓的战斗,难免让人回忆起小时候街机游戏带来的快感,DMC没有让我费太多时间就找到了。
           关卡设计上,开始战斗和跑酷是分开的,逐渐解锁技能之后,两种元素就结合到了一起,跑酷带来的爽点在熟练掌握了飞行和跳跃技巧之后也让人乐在其中。boss各有各的特色(总之就是用不同的**虐我) ,第一次打确实有一定难度,但是每个boss都如同解谜游戏的迷题一样,找到了办法就可以轻松打过。当然,前提是难度别太高,太难还是要很凌厉的操作才可以。我现在还记得鲍勃巴巴斯的跳大绳,莉莉丝和她的龟儿子带给我十多次game over 的sm体验,让我恨不得砸键盘,不过这也让我找到窍门之后的踢脸格外爽快。当然,有些对手可就不会给你太多正义的打法,比如后期的精英怪双刀,还有最终boss维吉尔,真的需要拼操作拼技巧(或者堆复活堆药) 。
           在其他方面,收集要素经常和跑酷绑在一起,而且一周目肯定收集不齐的,没解锁相应技能之前有些地方是到不了的,这也给了刷二周目的必要性。一周目过后真正的冒险才刚刚开始,因为解锁了更高的难度,这也给高玩们提供了舞台。确实有必要二周目,因为我确实还没爽够。这也是鬼泣系列的特点。
           总而言之,虽然剧情和背景上另起炉灶,不过DMC确实是一部好鬼泣,它有太多让鬼泣系列老玩家熟悉的体验,同时也把这些降低了门槛,让我这样的手残玩家乐在其中。哦对了,打过DMC之后我又找了3和4,最后结论是还是DMC适合我……
    更新于 2017-03-10 01:37:10 2 条评论


  • 3

    平填君一个玩家

    蝶衣iLiveshot大黄 赞同

    我并不是一个鬼泣系列的粉丝,第一次接触是在4代然后回头玩过3代

    dmc刚发布预告的时候我也同大多玩家一样,对新丁叔一头乌黑亮丽的秀发感到无法接受

    后来实际上手操作之后,新的操作系统,动作的流畅感,让我一个半手残玩家也能打出漂亮的连段,便开始欲罢不能 

    跟后来很多玩家一样,我也觉得dmc与其称之为鬼泣5不如叫新鬼泣来的贴切,这是鬼泣系列为了吸引广大新玩家的一种改变,是它在历经4代之后的一种尝试,为了让一个经典IP能延续下去,新鲜感是必不可少的东西,当然度的把握也很重要

    每当讨论DMC命名的问题我都能想起2年前的一部电影《黄飞鸿之英雄有梦》看过的人都知道,进影院之前是去看黄飞鸿的结果电影看完就只记得彭于晏的胸肌了,这部影片作为动作武打电影其实是值得一看的,最后的评价并不理想的原因多半就是栽在命名上了....

    发布于 2017-03-17 12:03:42 0 条评论


  • 0

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    dmc是鬼泣的大方向----视角自由,动作自由,鬼泣5已经证明了这点。

    发布于 2019-11-19 13:21:59 0 条评论


  • 0

    Romozing试玩爱好者,热爱收藏好游戏

    DMC绝对是畅快过关游戏,一路过去,手感不错。但,我喜欢以前的鬼泣系列。

    发布于 2017-03-16 14:49:18 0 条评论


  • 0

    Anger sky快乐游戏~

    DMC剧情和鬼泣正传没什么联系

    玩法方面也有很大区别,最明显的就是DMC没有锁定系统

    其实我玩DMC玩得更爽快,因为没有正传里找不到路的烦恼!

    发布于 2017-03-09 19:40:38 1 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    团团团子游戏宅

    hahahahaha 

    更新于 2017-03-13 12:02:26 0 条评论

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