最简单的一句话
老鬼泣的战斗,是围绕着手动锁定实现的
新鬼泣的战斗,是放弃了手动锁定实现的
老鬼泣对人物的“重量感”和“力度感”非常讲究
哪怕DMC初代那种非常僵硬的动作也是
整体节奏非常符合日系一贯的“劲道”
而DmC则不同
DmC对于人物的“重量感”相较于老鬼泣,更加轻巧
老鬼泣二段跳会感受到那种重量
新鬼泣,则是很轻飘飘的“上浮一点”
再者,砍杀的重量感
老鬼泣都是一顿一顿的,让人感到但丁剑握得很紧,砍杀很有力度
确实像是一个接受过锻炼的人使用的剑招,包括百万突刺收尾的时候的前刺那种力度感,让人感受到但丁的下盘非常扎实,这种扎实感在不少日式动作游戏中会存在,比如忍龙(虽然轻灵,但扎实),比如忍者之刃(对的,人家下盘非常扎实,冲刺的时候那种惯性**的超级棒)
而新鬼泣……emmmmmm……我说你确认不是哪来的小混混?这么甩出来的剑招也是够了,我就感受到满屏的下盘不稳……
总之新老鬼泣里,我觉得最大的区别是力度
也就是他们对力量感的体现是决然不同的
这也是欧美动作游戏与日式动作游戏的一个区别
欧美注重真实,但往往会忽略动作本身的劲道,只是表现他的力度感,战神就是这样
亚洲注重劲道,虽然或多或少会有那么一点点假,但那种透过屏幕表现出来的劲道,比起单纯的力度感,更能表现力量,这点忍龙鬼泣忍者之刃能很好的体现,但贝姐在这方面稍稍的差了点,究其原因还是因为打斗起来比较像舞蹈动作吧……但太刀的拜年剑法却也能很好的表现这种力度感
题外话,想最直观的看这个力度感?去玩街霸系列正作啊
NickDeng 1年前
新鬼泣下盘不稳很容易就看出来了,最后一招挥剑,整个人物做出了被剑带出去还跳一下的样子,明显就是小混混打架,不过也符合新鬼泣的世界观,说实话,不挂鬼泣的名字,没有前期媒体的大肆渲染,DMC鬼泣的确是个不错动作游戏
Saaya [作者] 1年前
发布