游戏配乐与动漫、电影配乐有什么不同?

0 条评论


  • 13

    Dewangsky碎梦蝶恋

    hackey琪露诺Arcadia 等 13人赞同

    个人心得:

    游戏音乐一般来说,很多配乐单独抽出来并不好听,配乐也看场合

    可以听听费伍德森林的音乐就知道,一股腐败的气息铺面而来,行走其中有着很强的代入感,但是单纯来说这音乐不好听

    越是游戏内常用音乐,一般是要求做成闭合的循环,大开大合的很少尤其是那种明显从开头到结尾风格不断变换的音乐基本是没有的,这一点,有些音乐表现的特别明显比如

    http://music.163.com/#/song?id=2060304

    魔兽世界的酒馆

    http://music.163.com/#/song?id=31384720

    永恒之柱的旅店

    http://music.163.com/#/song?id=448722043

    最终幻想15

    总之要切合需求,整体旋律可循环闭合,从头到尾变化平缓

    在这方面我举个反例

    http://music.163.com/#/song?id=31384735

    永恒之柱的终章音乐,这个音乐并不是用在正常的界面中的,这个音乐是用来配合讲述人叙述玩家选择之后的结局的,包括主角,伙伴,以及世界的结局。所以这个故事剧情在讲述人的控制下,或高潮,或低沉,所以这个音乐只能用在这样定制好的剧本下。在这一个单曲里,或庄严,或肃穆,或激情,或超脱,什么都有,所以这样的反而不能用在正常地方。

    并不是说就不能庄严,暴风城这样的

    http://music.163.com/#/song?id=2060279

    再举一个,魔法门之英雄无敌5城市主题这样的

    http://music.163.com/#/song?id=5044490


    (我都挑了一些经典曲目,其实很多单独难听的更切题)这两个比较突出,因为现在很少有新游戏会把人类主城音乐配的如此宏伟了——这两个例子是非常传统的了。

    一个地区多首音乐交替播放,并且不要连着播放——中间留足空挡时期,因为游戏里不可能只有音效,还会有环境音效,比如在环境营造方面出众的漫漫长夜我解包过,大部分的音频文件都是各种风声,音乐文件并不多——但是营造了加拿大靠近北极圈非常好的气氛,MC也是,游戏音乐最终目的是要服务于烘托主题。这完全要看游戏本身了,但是连着放其实效果不如隔一段空白期。

    其实音乐对于我个人而言的不是选什么,而是你选好之后如何切换。

    最简单的就是淡入淡出了。

    这个东西在老游戏里比较好解决,游戏本身不是无缝的,过了这个环境界面我就换个音乐,直接换,说的近一点比如热情传说,进入战斗状态是要单独进入一个场景,玩过的人都知道永远是那一个开头的音乐。

    然后无限循环。

    麻烦的是比如魔兽世界从一个地区比如时光之穴那边进入环形山地区,你不可能直接掐掉,就要一个迅速淡出,然后隔一段时间慢慢淡入。

    再麻烦一点,比如FF14中,进入战斗状态迅速切音乐,这就比较头硬,而且一直都是那个循环旋律,而且就那一个开头,一般来说切入战斗模式,开头一段是非常强劲的,这个强劲的一段很有可能其实是单独的一段,后面的旋律是无限循环——因为更加快速的DotA2就是这么做的。

    DotA2其实gank是瞬息万变的,甚至比ff14切的更快,但是解包之后你就会发现,其实gank阶段放出来是一段音乐,其实是三个部分,首尾各为一段,整体非常强劲,平时的音乐迅速淡出,强劲的开头会具有一个藏拙的效果,给其他音乐淡入和淡出过程变得更自然。

    至于主界面这些地方倒是无所谓,比如剑灵的登陆界面BGM

    http://music.163.com/#/song?id=28482946

    纪元1404主界面

    http://music.163.com/#/song?id=29198279

    本来想推荐点游戏背景音乐,感觉推荐起来又停不下来的节奏。个人剪辑的小小心得。不喜勿喷。

    和动漫和电影的区别么

    我觉得吧,相比之下游戏的音乐切换还是比较直接的,而且电影的音乐几乎要在一个小时内爆发出来,高潮更多,完全根据剧情需求而来的音乐,也不存在循环之说,剧情要高潮就高潮了。同一个场景不同的剧情走向也会有完全不同的音乐需求。动漫亦是如此,相比之下游戏除非是完全剧情向的类型,否则很难做到如此智能。

    更新于 2017-02-19 19:27:24 1 条评论


  • 7

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    假面女仆卫士龙茂hackey 等 7人赞同

    我记得曾经阅读过一篇关于游戏配乐的文章

    但是现在已经找不到了

    在相对早的一些时候,游戏配乐还是比较有风格的,但是现在的配乐更加复杂,与电视电影配乐差距也不十分明显了

    循环性 游戏背景音乐是循环的,所以可能需要头尾接上,而且耐听不会让人感觉烦躁
    比如 欢乐斗地主

    而在循环性的基础上,一首歌再好也会烦,所以可以多堆几首歌

    关联性 音乐最好可以和玩家的动作相结合,进入某些区域有相应气氛的背景音乐相称,或者 血量低 的时候进行变调, 战斗白热化的时候出现音乐高潮 比如欢乐斗地主,或者水下区域加入特殊音频效果

    另一方面,比如恐怖游戏配乐中配合一些吓人的剧情点渲染气氛之类的

    更新于 2017-02-19 10:44:06 2 条评论


  • 1

    Welai尽管很菜但仍然喜欢FPS游戏的手残boy

    喧喧 赞同

    对于游戏音乐最明显的印象就是一首曲子能够不停的循环播放。一个游戏玩的时间长了,它的音乐能够在你脑中不停地转。这种在一些小游戏上最能体现。但现在的单机大作或者独立游戏都有很丰富的音乐。有的甚至还会卖它的sound track,感觉这一点上和现在的电影配乐没什么不同了

    发布于 2017-02-26 21:51:43 0 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    龙尼玛独立游戏制作人

    没什么不同。。

    发布于 2017-02-19 10:43:13 14 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

一款游戏会花费多少预算在游戏音乐上?

8人关注 5个回答

大家对 Mugen 了解多少?

5人关注 6个回答

从奶牛精选 6 说开: 音乐游戏(Music Video Game)和节奏游戏(Rhythm Game)的区别在何处?

14人关注 6个回答