个人心得:
游戏音乐一般来说,很多配乐单独抽出来并不好听,配乐也看场合
可以听听费伍德森林的音乐就知道,一股腐败的气息铺面而来,行走其中有着很强的代入感,但是单纯来说这音乐不好听
越是游戏内常用音乐,一般是要求做成闭合的循环,大开大合的很少尤其是那种明显从开头到结尾风格不断变换的音乐基本是没有的,这一点,有些音乐表现的特别明显比如
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魔兽世界的酒馆
http://music.163.com/#/song?id=31384720
永恒之柱的旅店
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最终幻想15
总之要切合需求,整体旋律可循环闭合,从头到尾变化平缓
在这方面我举个反例
http://music.163.com/#/song?id=31384735
永恒之柱的终章音乐,这个音乐并不是用在正常的界面中的,这个音乐是用来配合讲述人叙述玩家选择之后的结局的,包括主角,伙伴,以及世界的结局。所以这个故事剧情在讲述人的控制下,或高潮,或低沉,所以这个音乐只能用在这样定制好的剧本下。在这一个单曲里,或庄严,或肃穆,或激情,或超脱,什么都有,所以这样的反而不能用在正常地方。
并不是说就不能庄严,暴风城这样的
http://music.163.com/#/song?id=2060279
再举一个,魔法门之英雄无敌5城市主题这样的
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(我都挑了一些经典曲目,其实很多单独难听的更切题)这两个比较突出,因为现在很少有新游戏会把人类主城音乐配的如此宏伟了——这两个例子是非常传统的了。
一个地区多首音乐交替播放,并且不要连着播放——中间留足空挡时期,因为游戏里不可能只有音效,还会有环境音效,比如在环境营造方面出众的漫漫长夜我解包过,大部分的音频文件都是各种风声,音乐文件并不多——但是营造了加拿大靠近北极圈非常好的气氛,MC也是,游戏音乐最终目的是要服务于烘托主题。这完全要看游戏本身了,但是连着放其实效果不如隔一段空白期。
其实音乐对于我个人而言的不是选什么,而是你选好之后如何切换。
最简单的就是淡入淡出了。
这个东西在老游戏里比较好解决,游戏本身不是无缝的,过了这个环境界面我就换个音乐,直接换,说的近一点比如热情传说,进入战斗状态是要单独进入一个场景,玩过的人都知道永远是那一个开头的音乐。
然后无限循环。
麻烦的是比如魔兽世界从一个地区比如时光之穴那边进入环形山地区,你不可能直接掐掉,就要一个迅速淡出,然后隔一段时间慢慢淡入。
再麻烦一点,比如FF14中,进入战斗状态迅速切音乐,这就比较头硬,而且一直都是那个循环旋律,而且就那一个开头,一般来说切入战斗模式,开头一段是非常强劲的,这个强劲的一段很有可能其实是单独的一段,后面的旋律是无限循环——因为更加快速的DotA2就是这么做的。
DotA2其实gank是瞬息万变的,甚至比ff14切的更快,但是解包之后你就会发现,其实gank阶段放出来是一段音乐,其实是三个部分,首尾各为一段,整体非常强劲,平时的音乐迅速淡出,强劲的开头会具有一个藏拙的效果,给其他音乐淡入和淡出过程变得更自然。
至于主界面这些地方倒是无所谓,比如剑灵的登陆界面BGM
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纪元1404主界面
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本来想推荐点游戏背景音乐,感觉推荐起来又停不下来的节奏。个人剪辑的小小心得。不喜勿喷。
和动漫和电影的区别么
我觉得吧,相比之下游戏的音乐切换还是比较直接的,而且电影的音乐几乎要在一个小时内爆发出来,高潮更多,完**据剧情需求而来的音乐,也不存在循环之说,剧情要高潮就高潮了。同一个场景不同的剧情走向也会有完全不同的音乐需求。动漫亦是如此,相比之下游戏除非是完全剧情向的类型,否则很难做到如此智能。
毁童年 1年前
暴风城我记得话也是分两段的,入场壮阔的那一段在之后的循环不会出现,这算是兼得吧
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