如果一个游戏很大程度上靠刷出极品装备来留住玩家(比如暗黑和流亡黯道),请问大家装备的属性值可以增加哪些突破脑洞又不太过于影响平衡的?

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    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    鹿角有翼兔说书人serruht 等 11人赞同

    游戏的乐趣,除了一件事本来就有趣,就像讲笑话时,荒谬与意外、探索与发现带来的乐趣这种之外,其余的乐趣来源于——游戏本身的策略丰富程度。

    .

    加一条属性不能增加乐趣。

    因为加一条属性这个行为本身不能使策略更丰富,而事物本身的(用一条属性来讲笑话的)乐趣在游戏中的效应十分短暂而影响极低。

    .

    没错,你看到有乐趣的游戏里面有丰富的属性了,某些游戏里,丰富的属性确实是策略丰富的外在表现之一,但并不是充分条件也不是必要条件。

    这也是为什么即使有了san值,有了节操值,那些RPG游戏仍然淡而无味。

    答主实在太想吐槽了!车确实有四个轮子,四个轮子确实比两个轮子快,但你特喵的也不能直接往车上加轮子来提速啊QAQ!光用轮子也造不出车啊QAQ!

    .

    那么如何让游戏更有趣呢?

    给玩家更多战术上的可能性,给玩家不同的挑战以使玩家可以用不同的战术应对不同的场景,使玩家学会一个一个新战术,并用这些战术来击败新敌人、更强大的敌人,让玩家觉得“我变强了也变秃了”“我付出了努力得到了收获”。

    发布于 2016-11-29 16:14:20 2 条评论


  • 2

    MoriaRed云何应住,云何降伏其心

    MoriaReddoodle 赞同

        先纠正一下,你说暗黑是,我想想没毛病。你说POE,那可就有瑕疵了。POE因为技能树的设置,是有很多人以尝试各种流派和组合为乐的。严格来说,包括暗黑poe泰坦之旅恐怖黎明等等,在游戏前中期的游戏激励机制并不是极品装备,而是尝试各种build。不乏很多人求全职业制霸的心态来玩这个游戏。

        至于题主所说的特性值——我可以举例苍翼默示录吗(虽然不是RPG),这不就是不同角色有不同的特性,能量槽的蓄积不同,触发条件也不同。但是最后的结果其实和设置关系不大,不同的角色拥有的只是跳出本体游戏的别样玩法。你要胜利,习惯这个英雄的操作就好了的存在。

        回到RPG,如果去掉了"糖分值"这类名词,其实就是基于该角色的特性玩法,最终的激励机制还是在获胜上面,为了获胜你基于特性去采取合适的战术和装备,到这个时候这个叫“糖分值”还是叫“智力值”并无太大差别。

        简单来说,300英雄和lol,不就是“糖分值”和“智力值”的区别吗,它们真的有很多的不同吗?你觉得有趣,不来自于游戏本身的设置,其实叫情怀。

    更新于 2016-11-29 10:07:44 0 条评论


  • 1

    面纸女装码农_面纸

    面纸 赞同

    如果要用装备的属性值来提高可玩性,又不会影响平衡性的话,我首先想到的是增加娱乐意义大于实际意义的随机效果,类似于很多roguelike游戏的药水,再喝下去之前你并不知道这瓶药水会发生什么,如果装备中添加这样的属性的话,在每一次攻击产生前,你都不知道这条属性会带来什么样的结果,但是这样无疑会让很多人选择放弃这件装备,毕竟现在玩家对于刷刷刷游戏的娱乐态度有所不同。这样的话就只能用大量的不同属性去相互制衡,然而这样做提高游戏的复杂程度却未必会提高娱乐性或者可玩性,具体要如何取舍,还是要看游戏的具体玩法和内容

    发布于 2016-11-30 17:11:22 0 条评论


  • 1

    七叶摸鱼休闲作弊器,为了快乐而游戏

    七叶 赞同

    我大概理解了题主的意思,就是角色在基础属性上,还有自己独特的属性。就是在治理敏捷力量上,比如精灵族有个魅力,兽人有个**(?)这样的,不同的属性对于角色有不同的影响。

    这样的设计其实并不少见,角色天赋+职业技能也是很多游戏的标配。比如说耻辱2,男女主角不同的技能和相同的骸骨护符可以算作是一个例子。

    至于说脑洞,暂时没有。因为我不看银魂,而且没吃午饭。

    发布于 2016-11-29 12:11:26 1 条评论


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    Gwynn467咸鱼

    按题主的方向,其实本质上只是给角色增加属性值,至于属性值的名字只属于包装。包装的作用是为了让属性这个概念更贴合游戏,并不会因此而变得有趣。而且数值游戏本质上还是要讲究对抗的,如果一个角色有一个独有属性,而没有一个对抗属性存在,那么这个角色本质上会脱离游戏的数值体系变得imba。

    不过其实题主的想法是很多游戏都在做的,游戏设计的东西都得有他的存在意义,如果你希望有这些属性,那其实可以换一些设计方向,比如吐槽属性过高时跟特定角色对话可以触发额外事件,或者将吐槽,高冷之类的特质脱离属性,变为一个性格。就像暗黑地牢里面每个英雄会有自己的优点缺点,优点缺点会对战斗探索产生影响。比如偷窃癖会导致角色在探索时会偷取奖励,害怕黑暗会使这个角色在亮度低的场景中攻击降低。让自己想要的东西融入到玩法中并且跟玩家的认知相吻合,这样可能就能达到题主想要的效果

    发布于 2020-12-25 14:12:03 0 条评论


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    请回收收到

    不具有共性的话应该不能称之为“属性”了


    比如wow,盗贼的体力和星/战士的怒气/死亡骑士的能量和符文

    这是不同的系统

    发布于 2016-11-29 14:11:35 0 条评论


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    Sanzila活到老玩到老

    直接用暗黑和POE来说,玩家的目的有且只有一个就是更效率的刷怪。其他任何目的都可以认为是小众行为。如果一个脑洞属性对平衡(或者说刷怪效率)没有任何影响,那不就是宠物,皮肤,技能特效嘛……

    如果说是每个角色都有这么一个独特属性并且互相达到平衡,听起来跟不同职业的技能树是一个东西啊……再直接点,不就是智力,力量和敏捷吗?法师需要的智力,战士需要的力量,盗贼需要的敏捷,这不就是独有的属性值?不同角色指数带来的效果就是火球,盾击,背刺。不同的路线?火法冰法奥法。

    以我的理解来看,题主只是在一个刷怪游戏中加入新技能新职业,就好像暗黑下个资料片出死灵和新宠物一样。

    我可能没有理解到题主的意思?

    发布于 2016-11-29 10:13:56 0 条评论

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