6分钟1点意味着1小时10点,便于玩家估算整数值回复所需要的小时数,比如80点8个小时。
(如果你是要问这个的话……
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蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
6分钟1点意味着1小时10点,便于玩家估算整数值回复所需要的小时数,比如80点8个小时。
(如果你是要问这个的话……
6
Bloo ,策划一枚
感觉题主给的题目限制的太死,体力的设定并非只存在于手机游戏,也并非限定6分钟回复,所以我觉得展开来讨论会更好
“体力/疲劳值等类似设定背后的原理是什么”这个作为题目可能更适当
先抛个人结论:最初,体力/疲劳值的原理就是把玩家平均期望消耗的内容瓜分为免费和收费两类,达成收费目的
回忆一下,印象中自己接触的第一个出现“疲劳”这种设定的游戏,还是DNF,实际上这个设定出现可能会更早一点,而那个时间也算是处于游戏收费模式向免费模式转变过程的中间阶段吧,时长收费转向内容收费。
时长游戏的模式就是通用内容的产出都可以用时间来度量,顶多一些随机因素让这个时间有所浮动,但最终都会体现在你的时长点卡费用上,给游戏商带来利益。
而免费游戏需要大量免费玩家作为游戏土壤的,于是乎如何控制通用内容的产出,那就是关键了
于是乎“体力/疲劳度“的设定就来了。
通过对游戏寿命的计算,划分到每天的内容产出上限,然后再将每日的内容产出上限进行划分:免费产出+付费产出,以上这些划分的媒介标准,都是“体力/疲劳值”
休闲玩家是可以靠免费产出过活的,可惜游戏是策划设计的,游戏内会设计有各种各样让你着迷让你茶饭不思的内容,一旦你有了超出休闲玩家范围的期望,你就极容易付费购买“体力/疲劳值”,游戏便产生了收入
最后,体力/疲劳值并非一个定死的属性,如今手游上各种系统上绑定的各种每日次数上限,都是一种变相的“体力/疲劳值”,所以扩展开来看,划分免费/付费内容应该才是核心
以上愚见, 请多多指教
4
Emclit ,一个安定的蠢货
因素有很多
1、限制老玩家与新玩家的差距,同时给新玩家(愿意付费)一个快速追赶老玩家的道路。
2、获得额外的课金体力收入。
3、提高游戏粘性,保证日在线人数。
4、延长游戏寿命,具体体力恢复速度与消耗速度的比例以游戏具体容量和进度来决定(策划一拍脑瓜)
同样某些PC游戏的疲劳值系统也和体力类似(每日/周/月副本上限)。
而如果问为什么是6分钟一点的话……大概就是方便规划体力消耗,因为一个小时回复刚好10点,可以做两个低收益5体力关卡,也可以留着20体力的高收益关卡。如果一小时回复一点体力,有时候低收益图很难规划(部分游戏双体力,AP用来推图,BP用来挑战特定关卡)。而如果一分钟一点体力又未免太多了,没有必要。(那个叫什么舰娘的,你走开)
类似系统可以参考这个问题为什么网络游戏需要每日任务?
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恩皮西 ,为有趣而活着
所有的游戏产出系统本质来自于玩家时间和金钱,金钱不谈,而时间有三种时间,1.操作时间,2,在线挂机时间,3,离线挂机时间。体力是一种控制产出的中间资源,用离线挂机时间来转化为玩家下一种资源产出的控制。对于这3种时间有节奏的有规律的控制保证了游戏总体上的节奏和玩家的游戏时间。
1
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四盆花儿 ,对生活保持好奇,对生命保持敬畏。
1.限制玩家肝度:避免玩家过肝,碎片化游戏时间。
2.控制玩家产出:限制投放,控制一般玩家和活跃玩家之间的差距。
3.控制玩家消耗游戏内容的速度:不会很快对重复刷刷刷觉得无聊。
倒不是所有游戏都是六分钟1点...但一般会告诉玩家多久时间回满就是了。
以上
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