今天上头说了,一个月内DAU再不过十万,这个项目就要被砍了?
主策划:那谁,回去把每日任务奖励调成现在的二倍,活动时间一个月,今天晚上改不完不许回家!
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五石 ,新手游戏策划
今天上头说了,一个月内DAU再不过十万,这个项目就要被砍了?
主策划:那谁,回去把每日任务奖励调成现在的二倍,活动时间一个月,今天晚上改不完不许回家!
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YYYsai ,奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏
1:强迫玩家上线,保持在线人数,以至于在非版本更新,非福利活动以及非暑假寒假等节日商城捞钱礼包期间,保证玩家非永久流失,策划也好向上头交代。
2:上点提到的永久流失,当玩家长久不登陆一个游戏,他就容易永久不登陆,所以用每日任务拖住玩家,同时也是拖长游戏寿命。当然奖励要有诱惑力。
特别是免费网游,拉长游戏寿命很重要,捞钱的时节点都在学生,上班族放大假的节日,配合节日礼包疯狂吸金。
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Alex_Lin ,RPG沙盒爱好者;FMER;P社大法好
因为有个kpi叫日在线用户数,另外一个kpi叫用户日在线时长
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Valia ,游戏开发修炼中...
嗯?因为游戏的内容根本不够呀。
你回想一下你玩一款单机游戏,撇开roguelike之类重玩价值很高的,大部分也就玩个几十个小时吧?
但免费网络游戏,大部分经费都给皮相的情况下,要制作几千小时的游戏内容,是不是听起来不太可能?
所以大部分网游只能采取2种策略:
一种是做让玩家之间交互产生游戏内容。电竞、排行榜、插旗打架、帮会约架,都算是。
另一种,也就是大部分人的选择。通过拉长数值来稀释游戏内容,通过投放刺激你去做重复的劳动。这招非常古老了,回想一下以前的仙剑,没完没了的迷宫,又臭又长的小怪。只是现在,玩家的忍耐性降低了,所以体力、日常、限次——这些改良设计在免费游戏里百花齐放了。
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ebay ,好游戏剧情为王。
为了最大化的利用玩家的碎片时间,来为游戏增加热度,很多游戏以每日任务作为提升用户粘性的手段,即我们平时所说的日常。日常任务保持了玩家游玩游戏的习惯,给玩家一定的收益同时也保证了游戏的活力,特别是一些在线游戏的活力。
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