因素有很多
1、限制老玩家与新玩家的差距,同时给新玩家(愿意付费)一个快速追赶老玩家的道路。
2、获得额外的课金体力收入。
3、提高游戏粘性,保证日在线人数。
4、延长游戏寿命,具体体力恢复速度与消耗速度的比例以游戏具体容量和进度来决定(策划一拍脑瓜)
同样某些PC游戏的疲劳值系统也和体力类似(每日/周/月副本上限)。
而如果问为什么是6分钟一点的话……大概就是方便规划体力消耗,因为一个小时回复刚好10点,可以做两个低收益5体力关卡,也可以留着20体力的高收益关卡。如果一小时回复一点体力,有时候低收益图很难规划(部分游戏双体力,AP用来推图,BP用来挑战特定关卡)。而如果一分钟一点体力又未免太多了,没有必要。(那个叫什么舰娘的,你走开)
类似系统可以参考这个问题为什么网络游戏需要每日任务?
恩皮西 1年前
所有的游戏产出系统本质来自于玩家时间和金钱,金钱不谈,而时间有三种时间,1.操作时间,2,在线挂机时间,3,离线挂机时间。体力是一种控制产出的中间资源,用离线挂机时间来转化为玩家下一种资源产出的控制。
Emclit [作者] 1年前
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恩皮西 1年前
对于这3种时间有节奏的有规律的控制保证了游戏总体上的节奏和玩家的游戏时间。
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