感觉题主给的题目限制的太死,体力的设定并非只存在于手机游戏,也并非限定6分钟回复,所以我觉得展开来讨论会更好
“体力/疲劳值等类似设定背后的原理是什么”这个作为题目可能更适当
先抛个人结论:最初,体力/疲劳值的原理就是把玩家平均期望消耗的内容瓜分为免费和收费两类,达成收费目的
回忆一下,印象中自己接触的第一个出现“疲劳”这种设定的游戏,还是DNF,实际上这个设定出现可能会更早一点,而那个时间也算是处于游戏收费模式向免费模式转变过程的中间阶段吧,时长收费转向内容收费。
时长游戏的模式就是通用内容的产出都可以用时间来度量,顶多一些随机因素让这个时间有所浮动,但最终都会体现在你的时长点卡费用上,给游戏商带来利益。
而免费游戏需要大量免费玩家作为游戏土壤的,于是乎如何控制通用内容的产出,那就是关键了
于是乎“体力/疲劳度“的设定就来了。
通过对游戏寿命的计算,划分到每天的内容产出上限,然后再将每日的内容产出上限进行划分:免费产出+付费产出,以上这些划分的媒介标准,都是“体力/疲劳值”
休闲玩家是可以靠免费产出过活的,可惜游戏是策划设计的,游戏内会设计有各种各样让你着迷让你茶饭不思的内容,一旦你有了超出休闲玩家范围的期望,你就极容易付费购买“体力/疲劳值”,游戏便产生了收入
最后,体力/疲劳值并非一个定死的属性,如今手游上各种系统上绑定的各种每日次数上限,都是一种变相的“体力/疲劳值”,所以扩展开来看,划分免费/付费内容应该才是核心
以上愚见, 请多多指教