这是一个很好的问题。
很容易发现,在绝大多数游戏里都存在“箱子”的身影。
各种各样的箱子。大致能根据以下树形图划分。
为什么要在游戏里放上这些箱子?
一是为了真实性考虑。通常这个是美术方面的考虑,比如房子里必须有箱子柜子,否则看起来就很奇怪。至于这些箱子能不能打开,则取决于游戏设计师和关卡设计师的想法。
二是为了节省资源。在资金受到限制的情况下,可能游戏设计师鼓捣出来一大堆道具,但是没有足够的美术资源支持,于是就可以把这些道具装在箱子里而不需要直接显示它们的模型贴图。
三是为了游戏性。在完全不考虑美术的情况下,关卡设计师要在场景里放置一些箱子,必然是出于某种原因的。而这个原因,正是我想讨论的重点。
首先,围绕箱子我们是可以创造一些玩法的,比如一个简单的赌博类游戏:
有三个箱子,一个是空的,一个里面有财宝,一个装了炸弹。
花费一些钱在这其中选择一个打开。
类似这样的玩法我们可以加入游戏里,增强游戏的趣味。
但是,在大多数时候,我们是没有这样的完整独立的玩法的。
大多数情况下,设计师要用到一个箱子,目的只有一个——用它们来装一些东西。
为什么要把那些东西装在箱子里?我们不能把财宝、装备或者别的什么东西直接放在桌子上或者扔在地上么?(不考虑美术)
首先,开箱子是有快感的。
通常而言箱子里的东西都是一种奖品,而开箱子的过程就类似于刮彩票。因为不知道里面是什么,所以会有所期待。这种感觉是有趣的,值得加入游戏中。很容易就能发现,假如这是一个透明的箱子,我们就会发现开箱子变的一点意思有没有了。
有同学发现,《辐射4》里的箱子全都能开啊,为什么别的游戏里就不是这样的,有的能开有的不能开?
从游戏性上做出的解释是——看箱子与游戏的核心玩法之间的关系。
在《辐射4》里,搜集物资就是核心玩法的一部分,所以他们可以花大量的资源创建、摆放这些箱子并在里面塞满东西。
相对而言,《羞辱2》里的箱子就很少了,而且大部分都是空的。为什么?我们注意《羞辱2》里的核心玩法——潜行、战斗、探索、解谜。他们不需要也不希望你在游戏里花太多时间去搜刮,为此甚至准备了一个心脏给你指示收集品,所以没必要在箱子上费力气做文章。
另外注意一点,我认为《羞辱2》做的特别好的一点,游戏里所有的重要线索都是要么摆在外面,要么锁在显眼的保险柜里,绝不会故意藏在某个角落的柜子里。而在那些随手就能打开的柜子里,不是空的就是一些水果食物给你回复一点生命值。
为什么这样设计是好的?
没有期待就没有失望。在确定了要增加真实性而放置能打开的柜子时,他们就通过一系列的手法暗示你——这些柜子里没有好东西。这是为了核心玩法而做的考量,还是那句话,不希望你在游戏里浪费时间翻箱倒柜,而应该专注于敌人、战术。而同时,由于你对这些箱子没有期望,当打开空无一物的箱子时,自然也就不会感到挫败沮丧。
以上是我对游戏中的“箱子”的理解,希望能抛砖引玉。
为什么游戏中的抽屉柜子不是每个都拉开?
虽然看了 生化危机 之后想到这个问题的,不过这个问题或多或少其他游戏也出现过
为什么游戏中,一个桌子有好几个抽屉却只有一两个能打开
并不是打开的抽屉都有物品,既然如此为何不吧所有抽屉都可以打开
这样的设计有何 优势 或者有什么规律嘛
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