为什么游戏中的抽屉柜子不是每个都拉开?

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  • 21

    离砂奇怪,我以为天亮了

    离砂星一远在天国的JJ 等 21人赞同

    这是一个很好的问题。

    很容易发现,在绝大多数游戏里都存在“箱子”的身影。

    各种各样的箱子。大致能根据以下树形图划分。def3483201b73a20bf1b4591d1dd11bd.png


    为什么要在游戏里放上这些箱子?

    一是为了真实性考虑。通常这个是美术方面的考虑,比如房子里必须有箱子柜子,否则看起来就很奇怪。至于这些箱子能不能打开,则取决于游戏设计师和关卡设计师的想法。

    二是为了节省资源。在资金受到限制的情况下,可能游戏设计师鼓捣出来一大堆道具,但是没有足够的美术资源支持,于是就可以把这些道具装在箱子里而不需要直接显示它们的模型贴图。

    三是为了游戏性。在完全不考虑美术的情况下,关卡设计师要在场景里放置一些箱子,必然是出于某种原因的。而这个原因,正是我想讨论的重点。

    首先,围绕箱子我们是可以创造一些玩法的,比如一个简单的赌博类游戏:

    有三个箱子,一个是空的,一个里面有财宝,一个装了炸弹。

    花费一些钱在这其中选择一个打开。

    类似这样的玩法我们可以加入游戏里,增强游戏的趣味。

    但是,在大多数时候,我们是没有这样的完整独立的玩法的。

    大多数情况下,设计师要用到一个箱子,目的只有一个——用它们来装一些东西。

    为什么要把那些东西装在箱子里?我们不能把财宝、装备或者别的什么东西直接放在桌子上或者扔在地上么?(不考虑美术)

    首先,开箱子是有快感的。

    通常而言箱子里的东西都是一种奖品,而开箱子的过程就类似于刮彩票。因为不知道里面是什么,所以会有所期待。这种感觉是有趣的,值得加入游戏中。很容易就能发现,假如这是一个透明的箱子,我们就会发现开箱子变的一点意思有没有了。

    有同学发现,《辐射4》里的箱子全都能开啊,为什么别的游戏里就不是这样的,有的能开有的不能开?

    从游戏性上做出的解释是——看箱子与游戏的核心玩法之间的关系。

    在《辐射4》里,搜集物资就是核心玩法的一部分,所以他们可以花大量的资源创建、摆放这些箱子并在里面塞满东西。

    相对而言,《羞辱2》里的箱子就很少了,而且大部分都是空的。为什么?我们注意《羞辱2》里的核心玩法——潜行、战斗、探索、解谜。他们不需要也不希望你在游戏里花太多时间去搜刮,为此甚至准备了一个心脏给你指示收集品,所以没必要在箱子上费力气做文章。

    另外注意一点,我认为《羞辱2》做的特别好的一点,游戏里所有的重要线索都是要么摆在外面,要么锁在显眼的保险柜里,绝不会故意藏在某个角落的柜子里。而在那些随手就能打开的柜子里,不是空的就是一些水果食物给你回复一点生命值。

    为什么这样设计是好的?

    没有期待就没有失望。在确定了要增加真实性而放置能打开的柜子时,他们就通过一系列的手法暗示你——这些柜子里没有好东西。这是为了核心玩法而做的考量,还是那句话,不希望你在游戏里浪费时间翻箱倒柜,而应该专注于敌人、战术。而同时,由于你对这些箱子没有期望,当打开空无一物的箱子时,自然也就不会感到挫败沮丧。

    以上是我对游戏中的“箱子”的理解,希望能抛砖引玉。

    发布于 2017-08-04 18:13:51 0 条评论 收藏
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  • 3

    和谐小小游戏玩家、评论者

    Archer离砂VisionsOP 赞同

    允许打开所有抽屉就太烦太枯燥了,在游戏维持平衡的前提下,只能够让玩家摸出那么多物品,如果可以增加可以摸的抽屉,要么得往那些抽屉里放一大堆没用的物品,要么会有一大堆没物品的抽屉。

    同样的问题差不多相当于,为什么不是每个敌人死了都会掉他身上的头盔、衣服、鞋子、武器、素材。有些游戏的确是掉落所有的,一开始可能会觉得更有真实感,但玩着玩着就会发现绝大部分都是垃圾,要么背着满世界兜售,要么弃之敝屣,也是个大大的负累。

    发布于 2017-08-21 08:10:37 0 条评论 收藏
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  • 1

    赵越俞RPG类爱好者,同时摸摸FPS

    gloryxie 赞同

    你不能要求每个游戏都做成辐射

    每个游戏有自己的特色,在细节方面也各有不同,如果一味地向这种方面下功夫纯粹是浪费时间,而且还有很多需要优化的不是吗

    注重细节是没错,但毕竟是游戏

    发布于 2017-03-05 18:00:30 0 条评论 收藏
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    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    拉不开抽屉跟抽屉打不开在行为结果上是类似的

    但是拉不开省时间啊(

    发布于 2017-10-09 11:44:35 0 条评论 收藏
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    林之叶街上那个走得比谁都慢的人

    GoneHome中就是每个抽屉就可以打开。因为探索+解谜本身就是其仅有的玩法。若在那不大的房子里只有有限的抽屉可以打开,游戏的时长与探索感将极大的削弱吧。但话说回来,玩的时候打开大量的抽屉等却一无所获的感觉,的确让我感到厌烦。同样其也有不能打开的东西,比如大量的箱子、书架等。

    其实还是Gameplay本身的要求,比如生化有可以打开的抽屉在于其有“藏”的需求,希望玩家在“找”的过程中得到探索的快感。但“藏”和“找”本身并不是生化的核心,因此会通过缩减可打开的抽屉数量or光标提示等方式降低“找”这个过程给玩家的挫败与繁琐。

    发布于 2017-02-17 15:08:54 0 条评论 收藏
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    Fin物理狗,ARPG/SRPG/RTS偏好

    因为这样空抽屉就太多了,玩家会明显地感到不耐烦

    就算现在能打开的抽屉不多也一样有人会嫌坑

    发布于 2017-02-15 21:49:29 2 条评论 收藏
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