做为目标客群(?),随便说说…
Steam社区经过1.0、2.0到现在个人化store的迭代期间,在游戏曝光度方面取得了相当不错的发展(详情)——
然而至今为止,到今年八月已经走过五个年头的绿光却依然是独立于Steam花费大量资源调整的曝光机制之外的。目前来看,Steam本身的网站信息结构中,绿光的入口并没有处于顶部纵向层级,它在市场下面的dropdown中,其他入口则是动态feed的『好友收藏』显示以及站外的推广。绿光虽然降低了开发者的游戏推广渠道门槛并把游戏品质的判定放权给社区用户,久而久之养成了如何看待 Steam 上的 Greenlight(俗称绿光)?中回答所说的『民粹主义』。并且渠道无力的开发者无法得知自己的游戏到底什么时候可以通过绿光,也就是拉近了个体却疏远了目标群体的弊端。拉票什么的更不用说了,身处国内的大家想必也很清楚。
索性不如砍掉绿光自己的一套系统,加入到与普通游戏一样的整体系统中来,大量增加曝光位置。而且还可能需要为之添加更多的独特机制(譬如现有的EA版,是否在来个Direct版?)来进行分门别类的针对性曝光。
至于100$-5k$的『入门』费用,实际上则是一个有力的过滤手段,也是与『Appstore烂游戏也会浮上来』不同的地方。这会让开发者也想想,自己的游戏如果卖6块钱能否至少卖得上100+份?在Steam blog中,官方如此说道:
在申请成功后,开发者依据打算发行的游戏数量,支付一笔很容易就能回收的申请费用。申请费用的设立用意在于降低申请管道中的可能会出现的无聊人士。
实际上这里说的确实有点模糊不清,Alden Kroll为此在绿光讨论区置顶补充说明了一些(详情)。其中在gamasutra一篇文章中其本人也提到,这笔申请费用到底有『很容易回收』——
……likely it would be simply returned to the developer after the game hits some modest revenue target.
说白了就像『达到某个销量目标就会还给你』一样『简单』。这样即使申请费用定到了5k$,开发者也可以通过第三方众筹平台等筹足资金来到这个世界最大的PC游戏发行平台上展示自己的作品,意即让各位独立开发者不必太为资金等其他琐事投入过多精力,让开发者专注于游戏品质的提升。
来源:PCGAMER
如果能妥善处理好两者平衡,这对于用户(消费者)来说无疑是更好的服务。
Alden Kroll是谁
对于未来Steam怎么继续增加游戏曝光,能否在现在的Tag做为节点交织搜索的情况下从用户、鉴赏家、社区等内容获得更多的体验提升,则是群众关心的重点。这个春季拭目以待。
有趣的是itch.io也发布了一条推特:
明显想要搞事啊……
Renpy引擎官方RT回应道
如何看待Steam取消绿光(并改成给钱直接发行)?
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