把时间线画一下,从FF1 - 8 ,看看每一代增加了什么东西...
你就会发现SE在制作FF的时候在游戏性上花费的努力。
以及,那个年代,日本游戏对游戏性开发智慧的变态程度。
这些东西都成了后来和当今游戏一直沿用的东西。
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菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
把时间线画一下,从FF1 - 8 ,看看每一代增加了什么东西...
你就会发现SE在制作FF的时候在游戏性上花费的努力。
以及,那个年代,日本游戏对游戏性开发智慧的变态程度。
这些东西都成了后来和当今游戏一直沿用的东西。
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二里长街 ,或我自负又气盛
我的天,这游戏居然是FF2啊。
八九年前上初中的时候玩的这游戏,当时是外星科技盗版的,卡带25块左右。
当时的这游戏的名字被外星科技印成了大大的帝国时代3。。。
后来开始更多了解游戏后以为这部游戏是FF1,因为小时候玩过FF3。
那时候20多张一合一的游戏卡带,好像就这一张没玩通关,后面进了一个军营吧,然后存档丢失了,就没再玩了。
没玩的最大原因就是熟练度,太难练了,而我老是喜欢砍自己
左手右手一个慢动作,HP、MP越低,战斗结束可以增加上限,好像玩了这么多游戏,只有这个游戏有这个设定,所以印象深刻
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艾克雷尔星歌 ,FF死忠,MGS死忠
熟练度系统对FF系列来说,其实是一个神来之笔。
但是神来之笔有神来之笔的问题,比如,和游戏不太合拍。
FF2当初那个流程长度和升级的坡度,明显没有安排好和熟练度的搭配,导致了要反复练级才能轻松战斗。
然后呢,成长起来之后,又发现游戏太简单枯燥。一个角色原地平A到同等级怪物死,游戏流程设计做成这样,其实蛮尴尬的。
熟练度系统,实际玩起来感觉就像是游戏后期强加进去的系统,并没有做好平衡,这个从FF3的完善就能看出来了,FF3的熟练度系统和游戏整个流程难度提升就很合拍。
另一方面
熟练度系统也解决了机能不足的情况下,如何区分角色和职业特性的问题。
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ArthurWXY ,48 / 8760 小时游戏人
FF 脑残粉,说点个人体会。
FF2 是我相对不太喜欢的一作,主要原因就是这个熟练度系统,枯燥。可以分为「练级」和「转型」两种枯燥……
先说练级,熟练度不高打不过厉害的怪,「练级」只能打弱鸡。所以大部分时间都很枯燥在打弱鸡。
1代的经验值系统是,打厉害的,那就获得更多经验,至少也让我的练级之路充满挑战。
再说转型,要转型要重新去打弱鸡 -。-
3代、5代的转职,给转型提供了一个很好的解决方案。尤其 5代通过攒 AP 来学转职后也能受用的技能真是大爱。转职后短暂的「衰弱」也解决了频繁转职的问题。转职后也没必要一下子回去打弱鸡。(没记错的话,9代也沿用了类似的系统。经评论更正,FF9 的技能是通过装备武器学到的)
如果说 2代的系统是为了「个性化」,那职业+其他职业技能,这样的设定,也可以让每个玩家手上的角色变得个性十足,真他妈天才。怀念 FF5 那些一回合攻击四次、双持武士刀、一回合可以动两次的角色…… 每回合每人可以用攻击力最高的武器平A随机敌人16 次……
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希落凛 ,杂食玩家
第一次接触的感觉是很有想法、很新鲜大胆。
放弃了当时主流RPG采用的等级系统,而是靠武器熟练度来培养人物的成长,对于第一次接触这种设定的我是比较有好感的。
FF2战斗画面
比起人物根据职业或者角色定好的升级自动加点不同来区分特色的传统RPG升级系统,FF2的系统显得更自由:用的次数越多的武器/魔法熟练度越高,威力就会越大,受伤越多HP越高,施法越多MP越高。
这样玩家就可以根据个人喜好把女角色培养成血牛肉盾把男角色培养成脆皮法师了。
然而这样带来的问题就是:只要有时间,所有角色都能培养成样样精通的完美人物。人物与人物之间除了外表和台词以外就失去了特色。毕竟在RPG游戏中,角色专属职业和技能也是人物形象塑造的一个重点。
加上原作的一个重大BUG:只要选中技能但是在选敌人的时候按取消也同样能累积熟练度,意味着玩家在一场战斗中就能把熟练度升到满(不断选择取消+不断队友互殴)。导致当时玩家能在付出极少时间成本的情况下培养出一队近乎完美的队伍,加剧了角色战斗特色的薄弱化。
当时外媒对FF2的主要赞赏在于画面和剧情,对于熟练度系统倒是颇有怨言(GameSpy还提到难度过高可见并没有利用BUG),多数玩家对熟练度系统的评价也不太满意。
虽如此,但我觉得FF2的熟练度系统却为后来的RPG人物养成升级拓宽了思路,也为战斗系统对人物特色的塑造积累了经验。
以上为个人浅见,如有谬误还请指正。
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