游戏中常见的“火、冰、雷”属性体系是如何形成的?

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    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽none冷秦人 等 6人赞同

    “但是它们的画面特效不一样的啊!”《龙之王冠》的巨乳法师MM不耐烦的吼了一句。

    更新于 2017-01-07 21:44:47 2 条评论


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    结局RPGMaker使用者 玩的游戏很杂

    琪露诺乌拉拉Rmisser 赞同

    最早应该是起源于西方的龙与地下城的规则的演化出来的,及日系RPG的演化过程。

    亦是游戏为了提高游戏性而做出的改动。

    也有是为了平衡职业与职业,玩家和怪物的能力差距而出现的。

    可以参考看看这两个知乎上的回答。

    https://www.zhihu.com/question/22550584

    https://www.zhihu.com/question/22550584

    可参考资料:

    炼金术:

    http://baike.baidu.com/link?url=psivqMe_Zn-Nbc9qK6UEYOKSaTJDXekbC12ik1AqdBEcWrHDu7xWN57TkATTBCEm3VnDBybwAo5ZfGzR7GqLm-EUIM3h8Mv3EFYrYePSEfLCORGzUopITKl536gju2k3

    五行相克:

    http://baike.baidu.com/link?url=_O06Am7mXNFbNzQ5rvqojuJUnAD2uH_FWoAvLI5jU7ej20tCx7pcO8hmaBShGzFl-5g1CvO0uwuncISwLp4P45aVPpjb3QZlgfv5mfoylpNXIsCeMU2nYmRjqqnsrDb8

    更新于 2017-01-07 23:48:22 2 条评论


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    心转愁一名学生,兼自由撰稿人

    MagicM 赞同

    最初的西方世界,认为世界是由水,火,空气,泥土构成的,也就是水火地风四大元素。

    之后出现了一个学说,说是宇宙中充满了以太这种物质,故世界是由水火地风以及以太,这五种元素构成。

    现在的其他的元素,则是在这上面的延生了

    发布于 2017-10-16 12:23:23 0 条评论


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    ZeromaXTo Be Better

    结局 赞同

    而游戏中的这种游戏世界观实际上也有很多更全的版本。比如:玩过《魔能》的小伙伴可能会对其中更加全的魔法世界观比较有印象——8个元素:水、生命、护盾、冰、闪电、死亡、土、火。其中生命、死亡在某些游戏中则对应着善良和邪恶,或者光明和黑暗之类的设定。

    在我小学影响很大的《冒险岛》魔法师则是会在二次专职中分化为牧师、冰雷法师、火毒法师,对应的则是六个元素——光明、黑暗、冰、雷、火、毒。


    我个人认为出现这种简化的魔法设定可能的原因:

    其实“火、冰、雷”的简化法师元素,应该是对应着人类畏惧的几种超越古代人类能力的强大能量:极度高温、极度寒冷、极度电流。这些对于人类来说是明显超出古代人类掌握的能力的,所以可以无疑地被归类于魔法。(火是其中比较常见的,但古代的生火过程还是没有达到近代火柴、打火机的即时性,打火石则需要引燃物慢慢升起大火。所以短时间生成高温的大火可以归为魔法。)

    至于那些毒、水、光明、黑暗、土则是古代人类其实可以掌握的技术或者常见的事物,所以在简化的魔法世界设定中,是可以忽略的。如毒对应各种毒药,水随处可见开闸毁坝即可发出洪水。


    当然这只是我的猜想,供大家参考。抛砖引玉了~

    发布于 2017-01-08 16:47:34 0 条评论


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    grox133PC单机游戏爱好者

    琪露诺 赞同

    我就说一下这样的可能的好处。

    首先,一般情况火系包括光系魔法,冰系包括水和土系魔法,雷系包括风系魔法。然后设计法术时也是这3种元素更容易设计,最老牌的火(火球术),冰系魔法肯定比一般水系种类更多,雷系也有雷球,激光这种法术,对比风系除了吹和buff以外设计技能明显简单。

    另外火一般代表虚体,速度慢或者范围技能,冰是实体技能,雷的话一般则是虚体,速度快,链系技能。

    至于什么装甲值肯定不行的,太敷衍了(至少是魔法世界)。多种属性可能是增加复杂度,而不是说一定要设计出一个什么相克来。我认为地水火风可能更适合日系战略类的相克,而火冰雷更适合美系偏动作类的游戏。当然如果设计的好的话七八种属性的游戏也是很多的。

    发布于 2017-01-08 12:40:31 4 条评论


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    Tarqrafi只是一个玩家而已

    能想到的用处:

    1.满足幻想

    2.丰富系统

    3.加强平衡

    4.数据修正(对,就是坑钱那个)

    5.解谜要素(功效不一样,我就是在安利 秘奥法师 ,嘛,不过说真的,三位一体也算是用职业互补,如果按解谜这个方面来看应该也找得到线索)


    所以其实可以按rpg的发展轨迹来看?具体的里程碑我就不清楚了。

    发布于 2017-06-25 15:20:51 0 条评论


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    阿卜杜拉摸鱼小王子

    不靠谱的猜测一下,最早这么设计不同元素可能不是为了宝可梦对战一样相生相克,而是让玩家选择自己喜欢的战斗风格。然后火(伤害)和冰(控场)的对立比水克火这一单向的关系要好一点(所以我们才有了冰与火之歌),然后两个属性太少了,硬要再加一个元素的话,而且兼有输出和控场两种功能的话……土不行,风不行,那就雷吧!

    不靠谱猜想之二:最早想到这个点子的人可能是特斯拉的迷弟,或者是因为“电”子游戏啊。

    最后附一个不靠谱的心理测试:请问你会倾向于选择火、冰、雷中的哪个呢?

    选择火:你是一个喜欢吃烧烤的人。

    选择冰:你是一个喜欢吃雪糕的人。

    选择雷:你是一个喜欢……打游戏的人。

    发布于 2017-06-24 22:41:18 0 条评论


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    边须木寻找震撼心灵的作品

    单说起源……难道不是大自然么……从大自然来的灵感,我是这么想的

    发布于 2017-01-09 17:10:43 0 条评论

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