“但是它们的画面特效不一样的啊!”《龙之王冠》的巨乳法师MM不耐烦的吼了一句。
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3结局 ,RPGMaker使用者 玩的游戏很杂
最早应该是起源于西方的龙与地下城的规则的演化出来的,及日系RPG的演化过程。
亦是游戏为了提高游戏性而做出的改动。
也有是为了平衡职业与职业,玩家和怪物的能力差距而出现的。
可以参考看看这两个知乎上的回答。
https://www.zhihu.com/question/22550584
https://www.zhihu.com/question/22550584
可参考资料:
炼金术:
五行相克:
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1ZeromaX ,To Be Better
结局 赞同而游戏中的这种游戏世界观实际上也有很多更全的版本。比如:玩过《魔能》的小伙伴可能会对其中更加全的魔法世界观比较有印象——8个元素:水、生命、护盾、冰、闪电、死亡、土、火。其中生命、死亡在某些游戏中则对应着善良和邪恶,或者光明和黑暗之类的设定。
在我小学影响很大的《冒险岛》魔法师则是会在二次专职中分化为牧师、冰雷法师、火毒法师,对应的则是六个元素——光明、黑暗、冰、雷、火、毒。
我个人认为出现这种简化的魔法设定可能的原因:
其实“火、冰、雷”的简化法师元素,应该是对应着人类畏惧的几种超越古代人类能力的强大能量:极度高温、极度寒冷、极度电流。这些对于人类来说是明显超出古代人类掌握的能力的,所以可以无疑地被归类于魔法。(火是其中比较常见的,但古代的生火过程还是没有达到近代火柴、打火机的即时性,打火石则需要引燃物慢慢升起大火。所以短时间生成高温的大火可以归为魔法。)
至于那些毒、水、光明、黑暗、土则是古代人类其实可以掌握的技术或者常见的事物,所以在简化的魔法世界设定中,是可以忽略的。如毒对应各种毒药,水随处可见开闸毁坝即可发出洪水。
当然这只是我的猜想,供大家参考。抛砖引玉了~
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1grox133 ,PC单机游戏爱好者
琪露诺 赞同我就说一下这样的可能的好处。
首先,一般情况火系包括光系魔法,冰系包括水和土系魔法,雷系包括风系魔法。然后设计法术时也是这3种元素更容易设计,最老牌的火(火球术),冰系魔法肯定比一般水系种类更多,雷系也有雷球,激光这种法术,对比风系除了吹和buff以外设计技能明显简单。
另外火一般代表虚体,速度慢或者范围技能,冰是实体技能,雷的话一般则是虚体,速度快,链系技能。
至于什么装甲值肯定不行的,太敷衍了(至少是魔法世界)。多种属性可能是增加复杂度,而不是说一定要设计出一个什么相克来。我认为地水火风可能更适合日系战略类的相克,而火冰雷更适合美系偏动作类的游戏。当然如果设计的好的话七八种属性的游戏也是很多的。
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0Tarqrafi ,只是一个玩家而已
能想到的用处:
1.满足幻想
2.丰富系统
3.加强平衡
4.数据修正(对,就是坑钱那个)
5.解谜要素(功效不一样,我就是在安利 秘奥法师 ,嘛,不过说真的,三位一体也算是用职业互补,如果按解谜这个方面来看应该也找得到线索)
所以其实可以按rpg的发展轨迹来看?具体的里程碑我就不清楚了。
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0阿卜杜拉 ,摸鱼小王子
不靠谱的猜测一下,最早这么设计不同元素可能不是为了宝可梦对战一样相生相克,而是让玩家选择自己喜欢的战斗风格。然后火(伤害)和冰(控场)的对立比水克火这一单向的关系要好一点(所以我们才有了冰与火之歌),然后两个属性太少了,硬要再加一个元素的话,而且兼有输出和控场两种功能的话……土不行,风不行,那就雷吧!
不靠谱猜想之二:最早想到这个点子的人可能是特斯拉的迷弟,或者是因为“电”子游戏啊。
最后附一个不靠谱的心理测试:请问你会倾向于选择火、冰、雷中的哪个呢?
选择火:你是一个喜欢吃烧烤的人。
选择冰:你是一个喜欢吃雪糕的人。
选择雷:你是一个喜欢……打游戏的人。
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