(大坑漫漫路)
这个世纪初上个世纪末,是RTS/RTT最辉煌的年代,
嗯,可能和很多人想的不一样,那个时候星际争霸算是几个巨头之一,而非所谓前无古人后无来者的神级RTS。
RTS那时候的基本套路,就是收集资源,建设建筑,制造单位,然后组织战斗单位,发起攻击一直打到天荒地老并不是什么很稀奇的事。我记得当时为了通过突袭2的德军防御战役打了三个多小时还是输了。更何况横扫千军这种本身就是大场面的游戏,经过魔改后的猫版原子版更是近乎变态的AI,分分钟就杀过来了。
咱们先写大家喜闻乐见的——我这人不喜欢写一些都不认识的东西装逼。
1.微软系
1)帝国时代系列
姑且不谈遥远的沙丘,其实国内dos系统时代玩的比较多的rts类,帝国时代算一号,并且极快的拥有了竞技比赛,在2015年的时候帝国时代还有国家杯,中国战队仍然是大热门,估计也没人知道了。
帝国时代在westwood西木头幻想军武和魔兽争霸2中精准地找到了历史元素rts的空白,再加上文明1制作成员的鼎立相助,广受好评,比起命令与征服单一的泰伯利亚矿石,帝国时代的资源是多种,看起来更“真实”,更“有趣”——结果是游戏节奏变慢了。
同样,有了文明成员的帮忙,在帝国时代中看到一些似曾相识的元素中也并不是什么稀奇古怪的事儿,比如四个时代,可以升级的科技,各种有趣的可打猎的动物——当然后面还有把时代发挥到极致的国家崛起,八个时代。同样也有了贸易,制造商队和贸易船来获取黄金,出海捞鱼成了稳定的食物来源。宗教?给我留下的印象就是僧侣可以把圣物带回修道院可以持续加黄金收入,我就是这么现实。
从获胜手段上来说,你可以选择守护奇迹多少年不沦陷,也可以选择直接消灭对手,多元的胜利方式在当时也算是一个亮点了。
但是缺点显而易见的那就是糟糕的平衡——自古弓兵多挂逼在一代里可谓是完全展现了,怼天怼地怼建筑,真实性并不能掩盖所有的问题,游戏终归是游戏。
帝国时代最火爆的时候要算是帝国时代罗马复兴到帝国时代2征服者这一段时间了,征服者也就是大家通常玩到的蓝帽子图标,在这段时间里,帝国时代作为电子竞技项目大放异彩,并且在拿下了诸多奖项,其势头并不输星际争霸,刚出的帝国时代2更是在星际争霸和泰伯利亚之日面前拿到了1999年年度最佳游戏。到目前为止,帝国时代仍然是国内战队拿到奖项最多的项目之一。
在后面的版本里,先后增补了大量的新的民族,比如玛雅,阿兹克特,调整了时间线后的帝国时代2显得更有认知基础,特色兵种,阵形的导入,每个种族的特性都得到充分发扬。圣女贞德帕拉丁的事迹也靠着这部良心作品的宣传广为人知。
05年帝国时代3终于千呼万唤始出来,但是RTS那时的创新变的难之又难,于是走起了卡片系统,什么提升单位属性,获得支援啦,都有卡片来完成,所以玩法上来说不再单纯。从我个人的角度来说,我愿意把单纯的收集资源建设攻击这个流程的RTS叫古典RTS。
帝国时代系列的节奏其实是在一直被加快的,以此来适应越来越快的游戏节奏需求,在帝国时代3的时候基本都能控制1小时之内,但是早期版本就很难说了。同样进步的就是资源的收集,资源从最初有限的,到后来完全无限开采,也是RTS进化的过程。
但是由于帝国时代3的题材惹了不小的麻烦——美国政府和印第安原住民之间的矛盾,啊,这一幕好像似乎很正常?总之,弄的制作组很无奈,历史说的太真实是要死人的。而新的题材又很难确定,RTS那时候也不是很赚钱了,老的制作组被要求去做新的游戏,新的资料片又是半路接手的新手,就这么稀里糊涂的搅和了一阵子帝国时代3算是一点小烂尾般的结束了。
“四眼望去,我的周围只有群山。所以我输了。”帝国时代系列如是说道。
时至今日,我仍然认为帝国时代在历史的科普上做出了巨大的贡献,真正达到了寓教于乐的境界,也不会像有文明5那样说好下回合抬眼就天亮的情况,整个系列无论是在当时还是在现在,仍然充满内涵和细节,RTS的历史上应当有他浓墨重彩的一笔。
(况且微软并没有放弃的想法,还在不停的做后续工作呢
2)国家的崛起系列
比起在RTS界广为流传的帝国时代,国家的崛起不但在很长的时间由于国内盗版奸商的宣传扮演了帝国时代3这样的奇怪的角色,当大家发现帝国时代3正统续作出来的时候,这个家伙自然很苦逼地蹲墙角了。
如果你是一个接触过文明想尝试RTS类型的玩家,国家崛起绝对是你的入门选择,他拥有的最大特点是把RTS玩出了文明的感觉,如果一些玩家受不了回合的等待,那么这个游戏确实很适合你。
首先这是一个有国家边界概念的RTS,入侵变得异常困难,八个时代,每个时代都有四个需要你升级的小选项,军事、民事、商业、科技,但是你只需要研究其中两个就能升级,但是在你下一个时代升级的时候要把前一个时代的四个选项全部补齐。
六种资源:食物、木材、钢铁、石油、金钱、知识,就像我前面说的,这里的资源已经发展到无法消耗殆尽的情况,只要建设一座伐木场可以用到游戏结束。
还有政体选择,譬如姓资还是姓社的原则问题,作为一个拥有现代的内容的RTS,空中也成为了新的开拓疆土。跟着补给车和攻城武器慢慢推进成了最主流的作战方式,并且更倡导海陆空的立体作战
而剧情任务界面也是非常有意思,玩家可以像钢铁雄心的地图界面那样调动军队,而当你发起具体的攻击行动的时候就会开始rts游戏常规界面。也拥有譬如二战海狮计划同样有帝国时代的奇迹设定,只不过不再是花瓶,可以生产单位。
至于一排火枪兵排队齐发打塌建筑,骑兵打爆坦克的场景就不要在意了,这个游戏玩的就是历史进程和演化。
可以说制作方借鉴了当时为数众多的RTS和策略类游戏,最终一通融合之后做出的一个定位诡异的RTS,也是难为了制作方.
3)地球帝国
地球帝国算是帝国时代当年分出的一波人马,制作的地球帝国,比起帝国时代更早的进入了太空时代,但是问题不言而喻,跨度太大,从文明到滚出地球的长度,况且制作方并没有微软那样的财大气粗,在做了几代以后无疾而终。也算是自成一派吧。
4)神话时代
神话时代其实也没有被微软放弃,去年才有的大动作,在02年最早的版本里,他们选取了希腊、北欧、埃及三大神话体系来了一场大混战的设定,这就是神话时代,后来又加入了亚特兰蒂斯,去年好像又加了中国的神话元素体系。当然,“看着很像帝国时代”,比起什么高丽龟船,天朝诸葛弩,这系列的作品里都是半人马、飞马佩格萨斯,同样也和魔兽争霸3在风暴祭坛里造出剑圣一样,你也可以在这作里造出忒修斯、珀耳修斯的英雄,所以和帝国时代完全不是一种玩法。
总体来说,微软系列目前系列的更新基本都在继续,虽然基本属于锦上添花的动作,似乎也没有弃坑的迹象,比起苦逼的西木头派来说,这类游戏还算不错。
2.西木头系
嗯,这个我不用怎么介绍了,基本被各大UP主普及的差不多了
如果要说成功,命令与征服系列到泰伯利亚之战都算不错的,命令与征服3的口碑其实并没有所谓的一代比一代差,相反,今天看起来,这代还给命令与征服系列续了条命。
我想命令与征服系列在国内流传最广的应该是命令与征服:红色警戒2——共和国之辉。这个....我在玩的时候好像共和国之辉还没有特别流行,那个时候还有赤龙之吼,胡搞时代,还有一大通红警98,99,95,还有已经绝版的红色警戒2000:激光时代。
倒是命令与征服本身不怎么火热,作为RTS的大半个起源点,西木头的cnc2:泰伯利亚之日吸纳了大量sc1的优点,不过自身问题仍然繁多,随后的著名的RA2,也就是红色警戒2,可以说完美解决了剩下的问题,所以红色警戒2的设计人员跳到暴雪做了星际争霸2.有一说一,红色警戒2尤里的复仇确实算是西木头的一次巅峰。
另外一款早期的巅峰就是那款因为敏感问题而被强行让关注点全部跑偏的将军,虽然确实因为这个原因这部作品被查封了,但是其本身的品质是非常高的,不同的将军会有不同的优势和在指挥上的便利,这点哪怕是我在和突袭4的开发者交流中也提到过,非常亮眼的设定,至今还记的那位“核弹将军”。
将军的结局并不好,其实原本应该终结于凯恩之怒的它,被EA拖出来了搞了个网络版的将军2,虽然我很不喜欢这样的思维定势,但有的时候确实就是这么一回事,单机变网络,分分钟不对劲,所以将军2烂尾了。可以,这很EA。
众所周知的拆分和解散毁灭了西木头,随后两拨坚持者,分别作了红色警戒3,还有命令与征服3:泰伯利亚之战。
然而来的太晚了些,属于RTS时代的春天已经过去,红色警戒3在无数光环加持的2代面前,最早并不讨好,今天平心而论,红色警戒3确实进一步学习了暴雪系的追求——就是平衡,但是平衡对于一款游戏而不是一个电子竞技项目来说真的不一定是好事儿,这也是RTS整体模仿暴雪系带来的下场,多元化开始消失,大家开始趋向于一致,最终同质化导致冲突和淘汰的开始。
连西木头都开始学暴雪了,你还有什么理由不学呢?大家都高喊着3D化,平衡化,竞技化的口号开始把自己的招牌做砸。
好了,接下来我开始装逼了。
横扫千军(1998)
这个看我这篇文章就够了,我懒得再写一遍了
https://cowlevel.net/article/1828199
他的相关相近游戏包括最高指挥官,横扫千星等等
Dark Reign暗黑王朝(1998)
作为RTS七朵金花之一,这款动视在当年尾随命令与征服的作品,没错,动视的作品,在第一代因为粗制滥造的行为遭遇惨败,于是推出了暗黑王朝2
做的很用心,全3D引擎和图像,全3D地图编辑器,优化无敌的RTS,但是从RTS整体效果来说突破并不大,甚至很平庸。
KKND(1998)
这款由EA发行的RTS游戏,同样也有2代,反响不错,地形的设计效果上更加接近3D效果,所处地势的高低和林木、建筑物都会遮挡视线和火力,这些特性允许利用地势来设埋伏和隐藏部队,处于低处的敌人不到近前是看不见的。战场中的雾气效果也极大地改进了透视性,它会随着视线的延伸而变得厚重,同样也可以利用这一特点埋伏军队伏击敌人。二代增加了第九类农业机器人部队和大量重新创作的建筑、部队、战车、特种部队、战场黑雾效果以及武器装备,如电磁炮、声波炸弹、雷达干扰机、自动维修设备
地下城守护者
好了我知道你们会说这玩意怎么算RTS,没错,当年七朵金花之一
2年后的国产:自由与荣耀
地球2150(2000)
可改变游戏地形,挖地道,在不同的车辆上组装不同武器,就是太复杂而且没汉化
同样还有一个2011年的续作
至于你们想看到的
我没多少时间写了,下面我就简单评价吧
包括
要塞(1——3),巅峰是十字军东征,越做越烂系列之一
闪电战(1——3),巅峰是2代,越做越烂系列之二
突袭(1——4)巅峰是2代,越做越烂系列之三(4今年年中发售)
英雄连(1.2.),1代在当时堪称业界良心,2代马马虎虎,更新多如牛毛
战争之人(1.2),其实中规中矩,但是现在是活着就有输出的年代,所以这作反而玩的人不少
RUSE兵者诡道,制作组做完了,育碧发行,育碧成功雪藏制作组,制作组跑了,单独做游戏去了,育碧下架了这游戏的正版获取渠道。
战争红龙,其实RUSE那帮人做的,风格相近,现代战争题材把握的很好,各个兵种之间的配合更明显。
轴心与同盟,补给线很关键——另外这货长期顶着红色警戒3的帽子。
家园1,2,水雷的第一桶金,无与伦比的宇宙3D视角,RTS界同样浓墨重彩的一笔。
那个沙漠就不要拿出了,跑到地面上来还说啥特色呢?
魔戒中土战争1和2,画面精良,基本还原了中土世界,但是还得靠一手MOD,另外这游戏盗版会自爆,偏向全面战争系列
战地(battlezone),完全形态的RTS和FPS结合体
星球大战帝国战争:我玩着没感觉,可能我对星球大战题材不感冒
上帝也疯狂:牛蛙的又一力作,视角非常独特,是可爱向的
战锤40K:“正版”战锤题材,更有铁血的味道
哥萨克:排队枪毙
战场风云,第一次世界大战:海军真是一个高贵的兵种
二战指挥官:论如何正确指挥一群蠢货打赢战争
铁甲风暴:国产良品+改装
冲突世界:RTS视觉盛宴级作品,2007Massive Entertainment荣誉出品,哎,等等,这名字怎么这么眼熟——嗯,他们出品了全境封锁。
先排十个吧,这是历史贡献不是实力排名
沙丘
横扫千军
地下城守护者
命令与征服:红色警戒2:尤里复仇
星际争霸1
帝国时代2:征服者
魔兽争霸3
英雄连1
全战
家园
如果让你给RTS的起源,发展写一部简史,你会写哪十款RTS游戏?
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