写得有点乱不按时间不按顺序,觉得有代表性就写了,还有以下名额可能甚至有的游戏直接不是rts而是策略游戏,我觉得10个名额还是太不好写rts发展榜,毕竟rts算是最老的游戏类型之一,能跟他媲美的我个人认为只有rpg(fps都得靠后)
严重声明:本榜个人主观因素严重,无参考价值
1沙丘:没玩过,最早进入大众视野的rts之一,引入了一套不成熟的战争迷雾设定
2家园:最早全3D游戏之一,首先是画面改进,其次还有一点就是使游戏思考的维度提升(当然家园本身在这方面体现不明显但当时别的游戏更不明显即使有空军其实也相对于加了一个陆军进不了平面而已)
3战争黎明:其实这个名额给英雄连也没毛病,但战争黎明和英雄连的关系相信大家都懂,这里是比发展不是比口碑
4盛衰记战火文明:最早的rts+fps游戏之一,这个名额其实我想给闪点行动1因为ofp1比他早但是第一ofp的cti模式不完全是ofp的主打模式(当然确实很好玩但打起来相当累),第二说ofp怕别人说我偏心毕竟我是非常好那口的玩家。
5横扫千军:这游戏说实话没玩过不过听老玩家或者云玩家的说法应该跟最高指挥官类似,主要是各种体系的完善并且在运营机制上有了产质而非产量的概念,不过我个人认为这个概念有利有弊
6ruse:应该是首个将我们只能在一些兵书里才能看见的计谋简化成卡牌计谋来进行博弈对战的游戏
7征服美洲:这个名额改为哥萨克也没多大毛病,理由是在rts上加入阵型概念
8钢铁雄心:p社游戏应该随便排个上去都没问题不过hoi更注重战斗,上榜理由是有了更加丰满的战斗效率概念,战区划分(不过这个不如前一个有意义)等宏观设定,其实这个概念自从rts有了士气甚至是rts本身的地形概念就是,不过在此之前普通玩家(搞兵棋桌游的那种不算这里说pc)是没有这个的。
9战斗任务系列:其实早期国内玩家接触这游戏的时候可以说口碑差到爆表,前面的游戏火的或者曾经火过的没什么好说,就算没火也可以用经典一词来赞美。但这游戏在早期沦落此情况就是因为敖厂长的视频~那期应该在100期左右吧好像是,原因不说了。这游戏应该算是最早引入引入指挥链系统的游戏之一,其实这个hoi也有但cm不一样,这里就长话短说毕竟不是在介绍这游戏而是在讲游戏贡献,游戏很好模拟了c2系统(现在懂点军事的军迷应该都知道现代战争中所谓的c4isr系统),在游戏里的表现举个例子,假如一个小队通讯不好,他不仅可能看不见敌人甚至连自己人都看不见。还有很多这里就不谈了,顺便说一下这游戏应该是榜单里最不好定义游戏类型的游戏因为他是半回合制游戏
10战争灾难系列:这个可能很少有人听说现在关于他的视频都屈指可数,上榜理由是另类的信息反馈体系,玩家扮演19世纪排队枪毙时代将军,下达命令的手段只有给手下传令兵写信让传令兵寄信,信的内容只有向东西南北前进多远进攻哪里撤退之类的相当模糊的之类,一次只能发两封因为你只有两个传令兵,并且不能跨级发信
11全站:该说的上面哥们都说了这里实在没啥说的了
12dota:不要因为dota是moba就不提了,既然moba是rts的衍生,而榜单是rts的发展,为什么发展之中不能提一下发展呢?当然魔兽地图什么的就不说了哈,由moba发展而来的屁股也就不说了哈
13尾牙:rts继moba以后有一种分支,和第9cm一样不好定义游戏类型,英雄只能带兵血厚但是完全没有战斗力,老家生产小兵自动跟到英雄后面,英雄只能下达跟随前进暂停这几个简单命令。不过作为一个?洲玩家说实话游戏算是过气了,只有后面的一个空甲战争勉强算是继承了这游戏的机制
14帝国星际红警:和全站一样也是楼上老哥抢答重点照顾对象,说实话这些老游戏最后玩的也有起码三五年没碰了(星际2除外),所以就点(懒)到(得)为(写)止(了)
15盟军敢死队:应该算是RTT吧,反正就是去除了生产元素