1、沙丘2:RTS的起源
2、命令与征服:泰伯利亚黎明:一个游戏类型传奇的开始
3、星际争霸1:开启了电子竞技时代
4、帝国时代:引入复合型资源系统
5、横扫千军:超大规模的即时战略,真正的大兵团作战
6、魔兽争霸3:引入多样化的英雄系统
7、家园:引入了三维空间概念和大规模空战
8、征服美洲:引入阵型概念,不再是单纯的小队编组
9、战争黎明:加入小队作战,士兵不再是单一的单位,并且会被士气影响
10、红色警戒3:RTS最后的辉煌
3
内普蒂努 ,有个破点子,但会玩不会做
1、沙丘2:RTS的起源
2、命令与征服:泰伯利亚黎明:一个游戏类型传奇的开始
3、星际争霸1:开启了电子竞技时代
4、帝国时代:引入复合型资源系统
5、横扫千军:超大规模的即时战略,真正的大兵团作战
6、魔兽争霸3:引入多样化的英雄系统
7、家园:引入了三维空间概念和大规模空战
8、征服美洲:引入阵型概念,不再是单纯的小队编组
9、战争黎明:加入小队作战,士兵不再是单一的单位,并且会被士气影响
10、红色警戒3:RTS最后的辉煌
3
肾雄肝帝 ,策略游戏爱好者
写得有点乱不按时间不按顺序,觉得有代表性就写了,还有以下名额可能甚至有的游戏直接不是rts而是策略游戏,我觉得10个名额还是太不好写rts发展榜,毕竟rts算是最老的游戏类型之一,能跟他媲美的我个人认为只有rpg(fps都得靠后)
严重声明:本榜个人主观因素严重,无参考价值
1沙丘:没玩过,最早进入大众视野的rts之一,引入了一套不成熟的战争迷雾设定
2家园:最早全3D游戏之一,首先是画面改进,其次还有一点就是使游戏思考的维度提升(当然家园本身在这方面体现不明显但当时别的游戏更不明显即使有空军其实也相对于加了一个陆军进不了平面而已)
3战争黎明:其实这个名额给英雄连也没毛病,但战争黎明和英雄连的关系相信大家都懂,这里是比发展不是比口碑
4盛衰记战火文明:最早的rts+fps游戏之一,这个名额其实我想给闪点行动1因为ofp1比他早但是第一ofp的cti模式不完全是ofp的主打模式(当然确实很好玩但打起来相当累),第二说ofp怕别人说我偏心毕竟我是非常好那口的玩家。
5横扫千军:这游戏说实话没玩过不过听老玩家或者云玩家的说法应该跟最高指挥官类似,主要是各种体系的完善并且在运营机制上有了产质而非产量的概念,不过我个人认为这个概念有利有弊
6ruse:应该是首个将我们只能在一些兵书里才能看见的计谋简化成卡牌计谋来进行博弈对战的游戏
7征服美洲:这个名额改为哥萨克也没多大毛病,理由是在rts上加入阵型概念
8钢铁雄心:p社游戏应该随便排个上去都没问题不过hoi更注重战斗,上榜理由是有了更加丰满的战斗效率概念,战区划分(不过这个不如前一个有意义)等宏观设定,其实这个概念自从rts有了士气甚至是rts本身的地形概念就是,不过在此之前普通玩家(搞兵棋桌游的那种不算这里说pc)是没有这个的。
9战斗任务系列:其实早期国内玩家接触这游戏的时候可以说口碑差到爆表,前面的游戏火的或者曾经火过的没什么好说,就算没火也可以用经典一词来赞美。但这游戏在早期沦落此情况就是因为敖厂长的视频~那期应该在100期左右吧好像是,原因不说了。这游戏应该算是最早引入引入指挥链系统的游戏之一,其实这个hoi也有但cm不一样,这里就长话短说毕竟不是在介绍这游戏而是在讲游戏贡献,游戏很好模拟了c2系统(现在懂点军事的军迷应该都知道现代战争中所谓的c4isr系统),在游戏里的表现举个例子,假如一个小队通讯不好,他不仅可能看不见敌人甚至连自己人都看不见。还有很多这里就不谈了,顺便说一下这游戏应该是榜单里最不好定义游戏类型的游戏因为他是半回合制游戏
10战争灾难系列:这个可能很少有人听说现在关于他的视频都屈指可数,上榜理由是另类的信息反馈体系,玩家扮演19世纪排队枪毙时代将军,下达命令的手段只有给手下传令兵写信让传令兵寄信,信的内容只有向东西南北前进多远进攻哪里撤退之类的相当模糊的之类,一次只能发两封因为你只有两个传令兵,并且不能跨级发信
11全站:该说的上面哥们都说了这里实在没啥说的了
12dota:不要因为dota是moba就不提了,既然moba是rts的衍生,而榜单是rts的发展,为什么发展之中不能提一下发展呢?当然魔兽地图什么的就不说了哈,由moba发展而来的屁股也就不说了哈
13尾牙:rts继moba以后有一种分支,和第9cm一样不好定义游戏类型,英雄只能带兵血厚但是完全没有战斗力,老家生产小兵自动跟到英雄后面,英雄只能下达跟随前进暂停这几个简单命令。不过作为一个?洲玩家说实话游戏算是过气了,只有后面的一个空甲战争勉强算是继承了这游戏的机制
14帝国星际红警:和全站一样也是楼上老哥抢答重点照顾对象,说实话这些老游戏最后玩的也有起码三五年没碰了(星际2除外),所以就点(懒)到(得)为(写)止(了)
15盟军敢死队:应该算是RTT吧,反正就是去除了生产元素
0
3
柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
1沙丘2 (我玩过一点MD的版本)
起源
2 命令与征服
兴盛
3 魔兽争霸1&2
暴雪的崛起
4 红色警戒
大众视野的RTS
5,帝国时代1&2
RTS盛世的曙光
6.星际争霸系列
横空出世,电子竞技,
7,魔兽争霸3
盛世与忧患
8,呼啸战神系列
不一样的思维。
9,战锤40K-战争黎明系列
战棋与RTS
10,尾与牙
RTS的今天与未来。
番外:魔域帝国,恐龙**2,蒙纳克皇族战斗传说 。
10
重水反应堆 ,有点懒
排名不分先后,
1、红色警戒:尤里的复仇
沙丘2000
命令与征服:泰伯利亚之日
这3款都是差不多的游戏模式,单一资源无人口限制,干干干!但是承载了不同的文化背景。很多人的RTS启蒙都是沙丘和红警吧?
三部西木的作品,模式一样就算一个?
2、横扫千军
上面说的那三款算战术游戏,这个是极其优秀的战略游戏。
地图可以大到爆;
单位可以多到爆;
而且有完整的侦查系统,加入雷达和声纳的概念,不再是简单的视野和黑雾;
空军投弹完全模拟真实的情况(投完还得绕一个圈……);
海军巨舰重炮重护甲;
地面分为机器人和坦克,每个工厂独立生产单位……
在那个年代能把对现实中要素做的这么细致而且游戏还好玩的绝对没有超过它的。
3、帝国时代2:征服者
各国人民大乱斗,大家最喜欢的还是背后的文化吧?开放的编辑器让多少人做了多少个yy武侠剧情图?大家都动手的年代真的美好!
4、家园1
富有诗意的对白,阿拉伯风情的音乐,未知而美丽的太空,自由移动的3D方向,帅气的巨舰大炮,以及寻找家园的旅程,每一个都值得展开长述。
5、战锤40K:战争黎明
暴雪最初想做战锤,但是没有谈拢,你看魔兽就是中古战锤,星际就是40k,可能Workshop肠子都悔青了吧。中间几个打着战锤旗号的游戏都做的不是太好,直到战争黎明,皇帝的荣光终于照耀到我等卑微之徒的身上!
算把小队制运用的比较好的;
引入了命中率的概念;
单位不再单一固定远程和近战;
加入了士气的概念,直接杀敌不是唯一的选项,击溃敌人的心理才能轻松的打败你的敌人;
而且简单的加入了掩体概念(部分区域的buff,加远程防御降移动速度);
把炮击成功定位为战术单位而不是战斗单位,炮击不一定准确,但是击飞本身会使得驻守的部队没法完整地输出,而且重武器部队都是需要架设时间的;
都有点可以算是英雄连的前身了。
最重要的是,waaaaaaagh!
有战锤这现代最好最独特的科幻做加持,这是别的游戏比不了的。
6、英雄连1
人有多脆弱?也就一两枪的事。英雄连把RTS游戏带回到战术和战斗层面,专注于具体战斗的细节。你想突击一个据点?你的人死的起吗?还是先炮击吧!同时也是第一个实装地形破坏的RTS(大概吧?)。
家园、战争黎明、英雄连都是水雷的作品,当时的水雷真的是好厉害啊!
7、罗马:全面战争
每个部队都是一个方阵,比横扫千军更多单位大乱斗……要说游戏史肯定是罗马:全战,但是要说全战系列的巅峰那当然是我大战锤啊!
8、星际争霸1:母巢之战
三个种族以完全不同美术,建造模式,不同的进攻/防御风格展现在大家的眼前,星际之前几个游戏能做到这点?
星际之前又有哪个RTS能够竞技的?
红警吗?
无脑爆防空履带车?(笑)
但是极其出色的平衡性和赛事掩盖了它单人剧情的出彩……那个年代大部分都是英文版,有几个人去玩了剧情?后面又有几个人额会去补票?非常非常非常精彩的女王复仇的故事,比星际2高几个华莱士。
开放的地图编辑器也做出了非常多的小游戏,很多其实就是moba的前身。
9、魔兽争霸3:冰封王座
多亏了武汉奥美的汉化,魔兽的剧情得以传递给我们大陆玩家。不一定是首创,但是把英雄(RPG)和RTS结合起来发扬光大的肯定是它,更重要的是没有它就没有Dota。
10、上帝也疯狂
浓浓的原始人和宗教色彩。教化野人,训练子民,让男女去房子里生猴子……抬升地面,召唤龙卷风,制造火山……没见过这么疯狂的游戏!算是很早提出地形改造和通过训练分化士兵的游戏了。
其他也很多有意思的游戏
地面控制2:不再是房子里魔法造兵,单位都是空投的,装甲部队还有区分前侧后顶4个方向的护甲。
深海争霸:海是有深度的,所以地形高低差异很大,船也可以通过高低差来躲避敌人的炮火。
神话时代:泰坦 :其实比帝国时代好玩……
AI战争:茫茫茫茫多的船打太空战……
要塞:这个不算RTS吧?
国产的也有铁甲风暴(改装!)、傲视三国(丰富的生产链让我都想把它当经营模拟了……)等精品。
这些算是我想起来比较特别的,别的一时半会也想不起来了,等想起来再补吧。愿能帮到你。
1
九葬死灵 ,喜欢玩游戏也喜欢做游戏
1.红警
2.帝国时代
3.星际1
4.魔兽争霸3
5.家园
6.突袭
7.盟军敢死队(我觉得算偏RPG的RTS)
8.近距离作战
9.要塞
10.全面战争
45
Dewangsky ,碎梦蝶恋
(大坑漫漫路)
这个世纪初上个世纪末,是RTS/RTT最辉煌的年代,
嗯,可能和很多人想的不一样,那个时候星际争霸算是几个巨头之一,而非所谓前无古人后无来者的神级RTS。
RTS那时候的基本套路,就是收集资源,建设建筑,制造单位,然后组织战斗单位,发起攻击一直打到天荒地老并不是什么很稀奇的事。我记得当时为了通过突袭2的德军防御战役打了三个多小时还是输了。更何况横扫千军这种本身就是大场面的游戏,经过魔改后的猫版原子版更是近乎变态的AI,分分钟就杀过来了。
咱们先写大家喜闻乐见的——我这人不喜欢写一些都不认识的东西装逼。
1.微软系
1)帝国时代系列
姑且不谈遥远的沙丘,其实国内dos系统时代玩的比较多的rts类,帝国时代算一号,并且极快的拥有了竞技比赛,在2015年的时候帝国时代还有国家杯,中国战队仍然是大热门,估计也没人知道了。
帝国时代在westwood西木头幻想军武和魔兽争霸2中精准地找到了历史元素rts的空白,再加上文明1制作成员的鼎立相助,广受好评,比起命令与征服单一的泰伯利亚矿石,帝国时代的资源是多种,看起来更“真实”,更“有趣”——结果是游戏节奏变慢了。
同样,有了文明成员的帮忙,在帝国时代中看到一些似曾相识的元素中也并不是什么稀奇古怪的事儿,比如四个时代,可以升级的科技,各种有趣的可打猎的动物——当然后面还有把时代发挥到极致的国家崛起,八个时代。同样也有了贸易,制造商队和贸易船来获取黄金,出海捞鱼成了稳定的食物来源。宗教?给我留下的印象就是僧侣可以把圣物带回修道院可以持续加黄金收入,我就是这么现实。
从获胜手段上来说,你可以选择守护奇迹多少年不沦陷,也可以选择直接消灭对手,多元的胜利方式在当时也算是一个亮点了。
但是缺点显而易见的那就是糟糕的平衡——自古弓兵多挂逼在一代里可谓是完全展现了,怼天怼地怼建筑,真实性并不能掩盖所有的问题,游戏终归是游戏。
帝国时代最火爆的时候要算是帝国时代罗马复兴到帝国时代2征服者这一段时间了,征服者也就是大家通常玩到的蓝帽子图标,在这段时间里,帝国时代作为电子竞技项目大放异彩,并且在拿下了诸多奖项,其势头并不输星际争霸,刚出的帝国时代2更是在星际争霸和泰伯利亚之日面前拿到了1999年年度最佳游戏。到目前为止,帝国时代仍然是国内战队拿到奖项最多的项目之一。
在后面的版本里,先后增补了大量的新的民族,比如玛雅,阿兹克特,调整了时间线后的帝国时代2显得更有认知基础,特色兵种,阵形的导入,每个种族的特性都得到充分发扬。圣女贞德帕拉丁的事迹也靠着这部良心作品的宣传广为人知。
05年帝国时代3终于千呼万唤始出来,但是RTS那时的创新变的难之又难,于是走起了卡片系统,什么提升单位属性,获得支援啦,都有卡片来完成,所以玩法上来说不再单纯。从我个人的角度来说,我愿意把单纯的收集资源建设攻击这个流程的RTS叫古典RTS。
帝国时代系列的节奏其实是在一直被加快的,以此来适应越来越快的游戏节奏需求,在帝国时代3的时候基本都能控制1小时之内,但是早期版本就很难说了。同样进步的就是资源的收集,资源从最初有限的,到后来完全无限开采,也是RTS进化的过程。
但是由于帝国时代3的题材惹了不小的麻烦——美国政府和印第安原住民之间的矛盾,啊,这一幕好像似乎很正常?总之,弄的制作组很无奈,历史说的太真实是要死人的。而新的题材又很难确定,RTS那时候也不是很赚钱了,老的制作组被要求去做新的游戏,新的资料片又是半路接手的新手,就这么稀里糊涂的搅和了一阵子帝国时代3算是一点小烂尾般的结束了。
“四眼望去,我的周围只有群山。所以我输了。”帝国时代系列如是说道。
时至今日,我仍然认为帝国时代在历史的科普上做出了巨大的贡献,真正达到了寓教于乐的境界,也不会像有文明5那样说好下回合抬眼就天亮的情况,整个系列无论是在当时还是在现在,仍然充满内涵和细节,RTS的历史上应当有他浓墨重彩的一笔。
(况且微软并没有放弃的想法,还在不停的做后续工作呢
2)国家的崛起系列
比起在RTS界广为流传的帝国时代,国家的崛起不但在很长的时间由于国内盗版奸商的宣传扮演了帝国时代3这样的奇怪的角色,当大家发现帝国时代3正统续作出来的时候,这个家伙自然很苦逼地蹲墙角了。
如果你是一个接触过文明想尝试RTS类型的玩家,国家崛起绝对是你的入门选择,他拥有的最大特点是把RTS玩出了文明的感觉,如果一些玩家受不了回合的等待,那么这个游戏确实很适合你。
首先这是一个有国家边界概念的RTS,入侵变得异常困难,八个时代,每个时代都有四个需要你升级的小选项,军事、民事、商业、科技,但是你只需要研究其中两个就能升级,但是在你下一个时代升级的时候要把前一个时代的四个选项全部补齐。
六种资源:食物、木材、钢铁、石油、金钱、知识,就像我前面说的,这里的资源已经发展到无法消耗殆尽的情况,只要建设一座伐木场可以用到游戏结束。
还有政体选择,譬如姓资还是姓社的原则问题,作为一个拥有现代的内容的RTS,空中也成为了新的开拓疆土。跟着补给车和攻城武器慢慢推进成了最主流的作战方式,并且更倡导海陆空的立体作战
而剧情任务界面也是非常有意思,玩家可以像钢铁雄心的地图界面那样调动军队,而当你发起具体的攻击行动的时候就会开始rts游戏常规界面。也拥有譬如二战海狮计划同样有帝国时代的奇迹设定,只不过不再是花瓶,可以生产单位。
至于一排火枪兵排队齐发打塌建筑,骑兵打爆坦克的场景就不要在意了,这个游戏玩的就是历史进程和演化。
可以说制作方借鉴了当时为数众多的RTS和策略类游戏,最终一通融合之后做出的一个定位诡异的RTS,也是难为了制作方.
3)地球帝国
地球帝国算是帝国时代当年分出的一波人马,制作的地球帝国,比起帝国时代更早的进入了太空时代,但是问题不言而喻,跨度太大,从文明到滚出地球的长度,况且制作方并没有微软那样的财大气粗,在做了几代以后无疾而终。也算是自成一派吧。
4)神话时代
神话时代其实也没有被微软放弃,去年才有的大动作,在02年最早的版本里,他们选取了希腊、北欧、埃及三大神话体系来了一场大混战的设定,这就是神话时代,后来又加入了亚特兰蒂斯,去年好像又加了中国的神话元素体系。当然,“看着很像帝国时代”,比起什么高丽龟船,天朝诸葛弩,这系列的作品里都是半人马、飞马佩格萨斯,同样也和魔兽争霸3在风暴祭坛里造出剑圣一样,你也可以在这作里造出忒修斯、珀耳修斯的英雄,所以和帝国时代完全不是一种玩法。
总体来说,微软系列目前系列的更新基本都在继续,虽然基本属于锦上添花的动作,似乎也没有弃坑的迹象,比起苦逼的西木头派来说,这类游戏还算不错。
2.西木头系
嗯,这个我不用怎么介绍了,基本被各大UP主普及的差不多了
如果要说成功,命令与征服系列到泰伯利亚之战都算不错的,命令与征服3的口碑其实并没有所谓的一代比一代差,相反,今天看起来,这代还给命令与征服系列续了条命。
我想命令与征服系列在国内流传最广的应该是命令与征服:红色警戒2——共和国之辉。这个....我在玩的时候好像共和国之辉还没有特别流行,那个时候还有赤龙之吼,胡搞时代,还有一大通红警98,99,95,还有已经绝版的红色警戒2000:激光时代。
倒是命令与征服本身不怎么火热,作为RTS的大半个起源点,西木头的cnc2:泰伯利亚之日吸纳了大量sc1的优点,不过自身问题仍然繁多,随后的著名的RA2,也就是红色警戒2,可以说完美解决了剩下的问题,所以红色警戒2的设计人员跳到暴雪做了星际争霸2.有一说一,红色警戒2尤里的复仇确实算是西木头的一次巅峰。
另外一款早期的巅峰就是那款因为敏感问题而被强行让关注点全部跑偏的将军,虽然确实因为这个原因这部作品被查封了,但是其本身的品质是非常高的,不同的将军会有不同的优势和在指挥上的便利,这点哪怕是我在和突袭4的开发者交流中也提到过,非常亮眼的设定,至今还记的那位“核弹将军”。
将军的结局并不好,其实原本应该终结于凯恩之怒的它,被EA拖出来了搞了个网络版的将军2,虽然我很不喜欢这样的思维定势,但有的时候确实就是这么一回事,单机变网络,分分钟不对劲,所以将军2烂尾了。可以,这很EA。
众所周知的拆分和解散毁灭了西木头,随后两拨坚持者,分别作了红色警戒3,还有命令与征服3:泰伯利亚之战。
然而来的太晚了些,属于RTS时代的春天已经过去,红色警戒3在无数光环加持的2代面前,最早并不讨好,今天平心而论,红色警戒3确实进一步学习了暴雪系的追求——就是平衡,但是平衡对于一款游戏而不是一个电子竞技项目来说真的不一定是好事儿,这也是RTS整体模仿暴雪系带来的下场,多元化开始消失,大家开始趋向于一致,最终同质化导致冲突和淘汰的开始。
连西木头都开始学暴雪了,你还有什么理由不学呢?大家都高喊着3D化,平衡化,竞技化的口号开始把自己的招牌做砸。
好了,接下来我开始装逼了。
横扫千军(1998)
这个看我这篇文章就够了,我懒得再写一遍了
https://cowlevel.net/article/1828199
他的相关相近游戏包括最高指挥官,横扫千星等等
Dark Reign暗黑王朝(1998)
作为RTS七朵金花之一,这款动视在当年尾随命令与征服的作品,没错,动视的作品,在第一代因为粗制滥造的行为遭遇惨败,于是推出了暗黑王朝2
做的很用心,全3D引擎和图像,全3D地图编辑器,优化无敌的RTS,但是从RTS整体效果来说突破并不大,甚至很平庸。
KKND(1998)
这款由EA发行的RTS游戏,同样也有2代,反响不错,地形的设计效果上更加接近3D效果,所处地势的高低和林木、建筑物都会遮挡视线和火力,这些特性允许利用地势来设埋伏和隐藏部队,处于低处的敌人不到近前是看不见的。战场中的雾气效果也极大地改进了透视性,它会随着视线的延伸而变得厚重,同样也可以利用这一特点埋伏军队伏击敌人。二代增加了第九类农业机器人部队和大量重新创作的建筑、部队、战车、特种部队、战场黑雾效果以及武器装备,如电磁炮、声波炸弹、雷达干扰机、自动维修设备
地下城守护者
好了我知道你们会说这玩意怎么算RTS,没错,当年七朵金花之一
2年后的国产:自由与荣耀
地球2150(2000)
可改变游戏地形,挖地道,在不同的车辆上组装不同武器,就是太复杂而且没汉化
同样还有一个2011年的续作
至于你们想看到的
我没多少时间写了,下面我就简单评价吧
包括
要塞(1——3),巅峰是十字军东征,越做越烂系列之一
闪电战(1——3),巅峰是2代,越做越烂系列之二
突袭(1——4)巅峰是2代,越做越烂系列之三(4今年年中发售)
英雄连(1.2.),1代在当时堪称业界良心,2代马马虎虎,更新多如牛毛
战争之人(1.2),其实中规中矩,但是现在是活着就有输出的年代,所以这作反而玩的人不少
RUSE兵者诡道,制作组做完了,育碧发行,育碧成功雪藏制作组,制作组跑了,单独做游戏去了,育碧下架了这游戏的正版获取渠道。
战争红龙,其实RUSE那帮人做的,风格相近,现代战争题材把握的很好,各个兵种之间的配合更明显。
轴心与同盟,补给线很关键——另外这货长期顶着红色警戒3的帽子。
家园1,2,水雷的第一桶金,无与伦比的宇宙3D视角,RTS界同样浓墨重彩的一笔。
那个沙漠就不要拿出了,跑到地面上来还说啥特色呢?
魔戒中土战争1和2,画面精良,基本还原了中土世界,但是还得靠一手MOD,另外这游戏盗版会自爆,偏向全面战争系列
战地(battlezone),完全形态的RTS和FPS结合体
星球大战帝国战争:我玩着没感觉,可能我对星球大战题材不感冒
上帝也疯狂:牛蛙的又一力作,视角非常独特,是可爱向的
战锤40K:“正版”战锤题材,更有铁血的味道
哥萨克:排队枪毙
战场风云,第一次世界大战:海军真是一个高贵的兵种
二战指挥官:论如何正确指挥一群蠢货打赢战争
铁甲风暴:国产良品+改装
冲突世界:RTS视觉盛宴级作品,2007Massive Entertainment荣誉出品,哎,等等,这名字怎么这么眼熟——嗯,他们出品了全境封锁。
先排十个吧,这是历史贡献不是实力排名
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横扫千军
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