撰写了文章 发布于 2016-07-15 17:45:16
被遗忘者——Total Annihilation
2015年年末,打开steam,惊讶地发现久违的Total Annihilation出现在steam首页推荐页面上,特价14元。
而我的朋友那时在疯狂怂恿我预购当时的某款大作,想了想还是先买了Total Annihilation——事实证明,经历了时间检验的TA结果比那款大作好的多,翻了翻评测,还是有玩家知道这款游戏的来历的,这款1997年的化石级作品,在那个时代的名声,如同今天的守望先锋,如雷贯耳。
也许你会不信
那么,这个游戏夺得的58个奖项足以说明一切吧
挑些重点的吧:
史上十大即时战略游戏第一名 , Gamespy 2004年评出
史上最佳游戏, PC GAME1998年
玩家的选择奖,最佳的实时战略游戏,PC GAMER
1998年Blister奖得主, “1997年最佳策略游戏” ,Electric Playground
1997年度游戏,GameSpot
1997年最佳策略游戏, GameSpot
1997年最好的多人游戏,GameSpot
1997年最佳音乐,GameSpot
包括在GameSpot的“史上最佳游戏”
1997年度游戏,GameSpot玩家读者的选择奖
1997年最佳策略游戏,GameSpot玩家读者的选择奖
1997年最佳战争游戏,Happy Puppy's Golden Fire Hydrant Award
OGR的首选奖, Online Gaming Review
X-Picks Dazzler for 1997 , GAMERZedge
至HOT 4星奖, GAMERZedge
Hands-On Award, PC GamePro
1997年编者的选择奖, GameSpot
立即购买奖,San Francisco Guardian Plug & Play
明星选手奖,Games Machine
gamepower的4闪电球奖1997年
gamepen的E3展最好的游戏奖1997年
秋季最佳的12款游戏,PC Games欧洲
1997年热点产品奖, meccaworld
这是一款伟大的RTS类游戏,用一句有失偏颇但是不是很过分的话来说,这才是神作。
由于当时的高配置要求,导致在国内的流传程度极差,几乎没有什么群众基础,但也正是因为这个原因,他直到今天仍然支持win10和1080,是的,1997年的游戏支持win10和1080,没有问题。
(笑看那些知道沙丘却不知道TA的“老玩家”)
那么这款游戏都做了什么革命性的改进呢
(引用并删改)
第一个使用3D起伏地形的RTS
第一个不同种地表(雪地、草地、山地、海岸等等)对单位运动有不同影响的RTS
第一个拥有重力系统的RTS
第一个拥有风力及风向的RTS
第一个采取最大下水深度来限制陆地单位通行区域的RTS
第一个采用爬坡能力来限制陆地单位活动能力的RTS
第一个有模拟3d碰撞而不单纯以footpin定义碰撞体积的RTS
从上而下分卫星轨道,高空,低空,漂浮面,高地,低地,水上,水中,水下,水底
资源经济 第一个使用经济平衡理念而非单纯资源采集的RTS
第一个可以协助建造各种单位的,并实时影响资源消耗RTS
第一个以土地制约经济及军事发展的RTS
攻击: 第一个使用多因素综合运算物理弹道的的rts
1.风力风向可影响弹道
2.重力可影响弹道
3.第一个完善的炮台转向速率的RTS
4.第一个有炮管上仰角度及速率概念的RTS
5.第一个地形影响单位倾斜度再影响物理弹道的RTS
6.第一个炮弹与弹道上单位实际碰撞来决定命中那个单位的RTS
运动: 第一个单位有加速度的RTS
第一个单位有制动效率(刹车)的RTS
第一个有物理爬坡系统的RTS
第一个在空战中引入追尾战的RTS,在TA以后,地球帝国才引入了空战的追尾战
效果:
第一个工厂打开盖子制造单位的RTS
第一个可见工厂制造单位成型过程的RTS(成型过程还可以被攻击)
资源采集单位会根据采集效率有不同运转速度
风车还会根据风力风向改变方向和转速
第一个单位受击会颤动的RTS
第一个风力风向可影响各种烟雾效果的RTS
第一个单位死亡及残骸形式根据死亡时伤害判定的RTS
第一个残骸为实体,可回收可挡路可打扫,还有根据残留量有不同高度高度,可对不同爬坡能力部队有不同阻挡效果的RTS
第一个单位爆炸弹出碎片按单位死亡时速度及重力风力综合运算散落轨迹,和着地反弹翻滚并能砸伤其他单位及残骸还能引起树木着火的RTS,树木着火会引燃旁边树木,烧完还会变成炭
第一个敌人的水底可登陆,两栖单位露出水面多少就显示多少的RTS,露出水面炮台可攻击,未露出水面炮台不可攻击或攻击无效的RTS
游戏内容
第一个采用3D单位的RTS
第一个海陆空+两栖全备的RTS
第一个可完全脱离陆地进行纯海空大战的RTS
第一个在战术上空投,两栖登陆,渗透面面俱到的RTS
第一个集空运、船运、两栖等多项运输方式的RTS
第一个使用悬挂吊臂进行运输装载的RTS
第一个航母与载机互相独立的RTS
第一个使用真实轨道核弹
第一个使用真实轨道拦截导弹对核弹进行拦截
第一个使用自动火力控制系统
第一个有水底活动可登陆两栖单位的RTS
第一个区分圆形视野和真实视野(受阻挡则失去后面的视野)
第一个有实质声纳的RTS
第一个有实质雷达系统的RTS
第一个有雷达干扰的RTS
第一个有隐形最小可见距离的RTS
第一个区分移动时隐形消耗的能量多于不动时消耗的RTS
第一个一个单位同时拥有多种武器和多个炮台,并可同时分别攻击不同目标,并且每个炮台拥有多个独立发射器的RTS
第一个拥有高度AI的RTS
第一个在工厂生产单位就可以指定它出来之后干什么的RTS
第一个用开放性结构的RTS,使用SCPRIT可编写出独特单位,可以使单位失去某个部分例如炮台达到攻击力减少的目的,并且是第一个官方在网上每周开放和实时更新新单位和新地图的下载,MOD数量和地图及新单位数量惊人的RTS。
目前拥有最大规模独立作战单位的RTS,第一个真正发挥超级单位威力,实现横扫千军的RTS
第一个有隐形间谍,侦查眼,隐形狙击手,提供以暗杀司令而获得胜利的手段的RTS
第一个有隐形渗透部队,可以里应外合战术的RTS
其他
第一个使用CD音轨做背景音乐的RTS
第一个支持宽屏的RTS
第一个支持1900*1200分辩率之类高分辩率的RTS
第一个有玩家自制游戏引擎使其再生的RTS游戏
也是第一个且唯一一个有7个玩家自制引擎(其中一个使用Unreal引擎,其它不明)复刻版本让其再生的RTS游戏
看完了这些,我想你会对这个游戏有了一个基本的认识,那就是他开创了太多现在游戏的先河和基础设定,可以说他是RTS界的高配标杆,在97年用无与伦比的质量刷新了大家对于RTS,对于战争的认知。
游戏分为战役和遭遇战两个部分,由于十年前本人英语水平毫无战斗力,再加上这个游戏当时的汉化显示方式非常诡异(也许现在还是),战役部分无人翻译,所以战役在国内基本没什么人去打,我也没有过多的研究,国内玩家大部分还在玩的都是对战模式。剧情大概便是两个阵营的星际战争,比较简单,没有像星际争霸那样突出人物行为,相反,他是一个着重描述战争大场面,大数量战斗的RTS,更多的笔墨在于战争本身。
还是引用一段别人的剧情介绍吧
在遥远的未来,银河由“核心(CORE,Consciousness Repository,类似‘意识仓库’的感觉)”所统治,以人类为主,人工智能为辅。基于高度发达的技术与经济,人类得以殖民全银河,和平,繁荣。
有一天,技术突破,人类的意识可以从肉体移植到机械上,从而使永生变为可能,该项技术名曰“浇铸(patterning)”。然后“核心”就颁布了一条所谓公共健康法令,强制要求所有人类都进行浇铸。
银河边缘殖民地有一群人不愿意变成机械,想要保留自然的肉体,便进行了反叛,这伙人被称为“武装(ARM)”。
于是核心和武装就开战了……
武装,对其成员进行大量克隆作为机师。
核心,将载有人类意识的微芯片进行量产,来操作其机械。
战争持续了四千年,大片星球化为焦土,资源枯竭,人员也所剩无几,决战即将到来。
每个玩家在开局的时候拥有一位“指挥官”,如果指挥官被击毁,游戏将结束,游戏资源有两类,电力和矿石,你可以理解为群星开局的能量和矿石,这俩之间的平衡得好好把握,上一级的制造厂可以制造出下一级科技的制造船,然后就可以造更先进的建筑和单位,但是级别之间的差距非常大,不会出现红色警戒中一堆动员兵躲房子里教坦克做人的场景,在高级兵种面前,低级兵种需要的是更为庞大的数量优势,我记得的一个画面是我的两只剃刀野猪,一发一个BOT的低等级坦克,几十辆坦克毫无作用的变成了炮灰。(应该不是原版,是猫版还是原子版,想不起来了)
然而这只是最基本的概念,其中的经济系统够我再写一篇的。
所以场面一般不会是这样几个单位(当年的原版)
而是这样稀里哗啦一通混战——至少现在看上去是这样(后来经过玩家社区重写,自行重置,优化,美化)
每个玩家最多可以拥有1500个单位,而地图大小最大是63*63,这是什么概念呢,星际争霸最大的地图类比大约是16*16.
作为拥有7个玩家重置版本的游戏,这也是属于玩家社区的胜利。
2007年 其设计师出了一部TA的精神续作——最高指挥官系列,由于TA的名称在原公司的手中,导致TA的续作不会再出,就和闪点行动与武装突袭的关系一样,最高指挥官成了实际的TA续作,最高指挥官2IGN评分8.4分,也从侧面说明了这个系列在经历了十年之后依然拥有活力。
这并不是一篇安利文,将近二十年前的游戏有什么好安利的呢,只是想给RTS类的认知里多一点不属于暴雪和西木头的色彩。夏季特惠的时候只要一桶泡面的钱就能入手,也许还不如许多人喜加一的游戏的价格,steam上的正版和当年的镜像版本唯一的区别就是音乐,如果玩过许多早期盗版的人就会知道游戏盗版文件一般会删除过场动画,音乐这些“可有可无”的东西,而目前在steam上玩正版TA意义不大,如果你真的想试试,不如去我以前的国内唯一组织——横扫天下会,下个三合一优化版,不但有汉化优化,还能找到一批老伙计对战。
最后,
怀念对战TA的日子和朋友
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