大概说说发展吧。起源比较难考证。
我们谈论的在电子游戏中的“闪避”,可以分成三种不同的类型。也分别对应了几种区别较大的游戏类型,以及闪避这一概念的不同发展阶段。
- 小蜜蜂(Space Invaders)里,玩家操控飞机,避开敌人子弹的【规避】动作。
- 这类闪避动作,其实只是玩家操控角色时做出的正常移动动作,电脑系统不会判断:“这是一次闪避”。只有正在观看的玩家才会判断说:“他刚才躲得漂亮。”
- 这类规避动作出现的很早,在大屏幕上操纵一个小的游戏角色躲开危险,可以说是最原始的电子游戏的玩法了。吃豆人,小蜜蜂等,甚至Pong,都是早期利用规避动作的典型游戏。年代应该在1980年之前。
- 动作游戏中,玩家操控角色,或是NPC自发地进行动作性规避,比如格斗游戏中一个漂亮的闪身或后撤,黑暗之魂中的
瞎**乱滚和轻跳,都可以称作是一次【闪避】动作。- 这种【闪避】常见于激烈的动作游戏或是格斗游戏,游戏系统能够识别出这是一次闪避动作,也就是说这种闪避是玩法系统里的一个“技能”。这种闪避常伴有无敌帧判定的效果,是高手perfect通关视频里的手段之一,也是新手苟活于激烈的战斗中的法宝。“丢人”
- 这种闪避技能的设计灵感,可以追溯到桌面游戏龙与地下城(Dungeon & Dragon)上,萌萌的死宅们掷骰子来决定一次攻击是命中还是未命中,如果他们成功闪避了一次敌人的致命攻击,他们的脑内就会开始尽情想象“身着板甲的斯派克一个漂亮地侧身躲过了兽人那卑劣的一斧,他不屑地一笑,反手一剑刺穿了那傻大个的喉咙”的情景。这个“漂亮的侧身”,在格斗游戏里就变成了带有无敌帧判定的【闪避】动作。
- 头一个设计出这种闪避的电子游戏比较难以考察,我个人是在1996,97年发布的拳皇97,街霸3中头一次遇到这种带无敌帧的闪避的。但我猜想这种闪避动作的首次出现应该远比这早,说不定是在索尼克,洛克人这类横板过关游戏头一次出现的也说不定。
- 数值型RPG里,或者RTS游戏中,攻击对手时出现的【MISS】,未命中,回避,等情况发生时,我们也可以说发生了一次闪避。
- 这类数值型的闪避,无关动作设计,仅仅是数值,公式的计算。
- 比如dota里的闪避计算就要用到公式: 闪避率= 1 -(1 - A)*(1 - B),A 和 B是不同道具,技能提供的闪避值。
- 这种数值闪避多见于一些日式RPG游戏里,尤其在回合制游戏常见。在西方游戏界,则是在暴雪旗下的暗黑破坏神,魔兽争霸,魔兽世界等游戏里知名。DOTA等游戏自然也在其列。
- 因为牵扯到数值的计算,这种攻击命中与未命中的计算方式很容易让人联想到龙与地下城(DND)中的命中系统。至少早期的Roguelike游戏里的闪避动作的出现是明显受DND影响的。至于日厂开发出的回合制RPG的灵感来源,我就不敢乱猜测了。
- 我能想到的头一个出现这种设计的游戏,应该是1987年发布的最终幻想(Final Fantasy)初代,回合制对战中出现的未命中结果,导致一场至关重要的决战的失败实在让人印象深刻。
(虽然我并没玩过)
「闪避」的起源是怎样的,又经历了怎样的发展?
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