「闪避」的起源是怎样的,又经历了怎样的发展?

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  • 15

    sPicaLance游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣

    sPicaLanceEEhentai吕飞扬 等 15人赞同

        大概说说发展吧。起源比较难考证。

        我们谈论的在电子游戏中的“闪避”,可以分成三种不同的类型。也分别对应了几种区别较大的游戏类型,以及闪避这一概念的不同发展阶段。

    1. 小蜜蜂(Space Invaders)里,玩家操控飞机,避开敌人子弹的【规避】动作。
      • 这类闪避动作,其实只是玩家操控角色时做出的正常移动动作,电脑系统不会判断:“这是一次闪避”。只有正在观看的玩家才会判断说:“他刚才躲得漂亮。”
      • 这类规避动作出现的很早,在大屏幕上操纵一个小的游戏角色躲开危险,可以说是最原始的电子游戏的玩法了。吃豆人,小蜜蜂等,甚至Pong,都是早期利用规避动作的典型游戏。年代应该在1980年之前。
    2. 动作游戏中,玩家操控角色,或是NPC自发地进行动作性规避,比如格斗游戏中一个漂亮的闪身或后撤,黑暗之魂中的瞎**乱滚和轻跳,都可以称作是一次【闪避】动作。街霸3中的闪避
      • 这种【闪避】常见于激烈的动作游戏或是格斗游戏,游戏系统能够识别出这是一次闪避动作,也就是说这种闪避是玩法系统里的一个“技能”。这种闪避常伴有无敌帧判定的效果,是高手perfect通关视频里的手段之一,也是新手苟活于激烈的战斗中的法宝。丢人”
      • 这种闪避技能的设计灵感,可以追溯到桌面游戏龙与地下城(Dungeon & Dragon)上,萌萌的死宅们掷骰子来决定一次攻击是命中还是未命中,如果他们成功闪避了一次敌人的致命攻击,他们的脑内就会开始尽情想象“身着板甲的斯派克一个漂亮地侧身躲过了兽人那卑劣的一斧,他不屑地一笑,反手一剑刺穿了那傻大个的喉咙”的情景。这个“漂亮的侧身”,在格斗游戏里就变成了带有无敌帧判定的【闪避】动作。
      • 头一个设计出这种闪避的电子游戏比较难以考察,我个人是在1996,97年发布的拳皇97街霸3中头一次遇到这种带无敌帧的闪避的。但我猜想这种闪避动作的首次出现应该远比这早,说不定是在索尼克,洛克人这类横板过关游戏头一次出现的也说不定。
    3. 数值型RPG里,或者RTS游戏中,攻击对手时出现的【MISS】,未命中,回避,等情况发生时,我们也可以说发生了一次闪避。
      • 这类数值型的闪避,无关动作设计,仅仅是数值,公式的计算。
      • 比如dota里的闪避计算就要用到公式: 闪避率= 1 -(1 -  A)*(1 - B),A 和 B是不同道具,技能提供的闪避值。
      • 这种数值闪避多见于一些日式RPG游戏里,尤其在回合制游戏常见。在西方游戏界,则是在暴雪旗下的暗黑破坏神,魔兽争霸,魔兽世界等游戏里知名。DOTA等游戏自然也在其列。
      • 因为牵扯到数值的计算,这种攻击命中与未命中的计算方式很容易让人联想到龙与地下城(DND)中的命中系统。至少早期的Roguelike游戏里的闪避动作的出现是明显受DND影响的。至于日厂开发出的回合制RPG的灵感来源,我就不敢乱猜测了。
      • 我能想到的头一个出现这种设计的游戏,应该是1987年发布的最终幻想(Final Fantasy)初代,回合制对战中出现的未命中结果,导致一场至关重要的决战的失败实在让人印象深刻。(虽然我并没玩过)最终幻想中的闪避

    更新于 2017-03-02 15:05:28 3 条评论


  • 3

    Arcadiathe Paymaster

    一个动作,移动自己的身体避开一个即将与之发生接触的物体。是人类自我保护的一种本能。在游戏中出现,最早估计是体育运动,或者一些类似的游戏(丢沙袋)。在游戏中移动的不一定是自己的身体

    在电子游戏中广泛的出现于动作游戏、打飞机游戏、格斗游戏等带有动作、实时要素的游戏类别中。一般依赖玩家的反应速度,操作能力。也有依赖策略的(如潜行类游戏)



    一个事件,在另一个事件(一般来说是造成伤害的事件)发生的时候并满足某些条件的时候发生,取消另一个事件的效果。以上面说到的动作作为其解释,常见于国产影视作品

    在角色扮演游戏的机制里常作为一个概率事件出现,能追溯到桌游中掷骰子判断闪避的玩法,此时计算概率值的随机公式一般是线性的。电子游戏中则实现了更为复杂的随机公式。一般暴露给玩家的是最终的概率值或一个与之相关的数值。此外也有多个闪避事件可以进行叠加或覆盖的情况。

    除此之外,事件类型的闪避也有其他的触发形式,如在合适的时机进行合适的操作、周期性的触发、满足某些条件时触发,出于剧情需要触发

    发布于 2017-01-05 20:06:52 0 条评论


  • 2

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    我就来随便说说

    闪避这个应该是西方人发明的,因为早起的西方游戏设计比较讲究真实。

    比如力量决定你可以穿戴的衣服装备的重量。敏捷决定你跑的速度之类的很模拟现实的设定。

    因为是倾向于拟真性,所以受到攻击时会有以下情况:

    命中,掉血

    闪避,无伤

    格挡,承受少量伤害。

    现实中被攻击命中往往是致命的,会掉较多的血,穿了装备则可以抵挡一部分伤害。

    而现实中面对敌人的进攻最好的方法是什么,是闪避。

    记得最早是在暗黑2中感受到了这个概念,因为暗黑2的防御公式其实是命中公式,防御高代表你的闪避高,就是被攻击,命中你了就吐血。没打中就毫发无损。很拟真。


    后面逐渐被广大RPG体系所接受,并衍生成一个单独的属性,对应命中和闪避。类似dota中幻影刺客原本的模糊技能,因为身体变得模糊无法被看到,所以闪避提升。


    动作游戏又将被动的闪避发展为了主动的闪避。因为动作游戏强调所见即所得。看到打中了就打中了,看到没打中就是没打中。闪避,则是你主动操作并让更难被打中的一个设计。

    发布于 2017-01-05 17:48:31 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸 赞同

    咱不谈 桌面RPG,不谈 正常空间移动操作的  闪避,就说说 专门的,设计一个动作用,有无敌帧,用来闪避的,最早应该是 80年代的街机《勇士们》6bae1b0720afbca0aba97db2c992d3e9.jpeg还有它的后继者《血**》491e036b3436cbd82e2bb87e24bcfaff.jpeg当然还有一个 叫 时空勇士的,我找不到了。

    这是一个很奇葩的,单摇杆时代 的 对画面纵深方向的射击游戏。 由于摇杆要用来操作瞄准用的光标,玩家自己闪避子弹的移动就没办法做了,于是他们折中加了一个闪避动作,按除了射击外的另一个键,可以翻滚闪避。

    发布于 2019-08-30 20:51:11 0 条评论

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