咱不谈 桌面RPG,不谈 正常空间移动操作的 闪避,就说说 专门的,设计一个动作用,有无敌帧,用来闪避的,最早应该是 80年代的街机《勇士们》还有它的后继者《血**》当然还有一个 叫 时空勇士的,我找不到了。
这是一个很奇葩的,单摇杆时代 的 对画面纵深方向的射击游戏。 由于摇杆要用来操作瞄准用的光标,玩家自己闪避子弹的移动就没办法做了,于是他们折中加了一个闪避动作,按除了射击外的另一个键,可以翻滚闪避。
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sPicaLance ,游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣
大概说说发展吧。起源比较难考证。
我们谈论的在电子游戏中的“闪避”,可以分成三种不同的类型。也分别对应了几种区别较大的游戏类型,以及闪避这一概念的不同发展阶段。
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Arcadia ,the Paymaster
一个动作,移动自己的身体避开一个即将与之发生接触的物体。是人类自我保护的一种本能。在游戏中出现,最早估计是体育运动,或者一些类似的游戏(丢沙袋)。在游戏中移动的不一定是自己的身体
在电子游戏中广泛的出现于动作游戏、打飞机游戏、格斗游戏等带有动作、实时要素的游戏类别中。一般依赖玩家的反应速度,操作能力。也有依赖策略的(如潜行类游戏)
一个事件,在另一个事件(一般来说是造成伤害的事件)发生的时候并满足某些条件的时候发生,取消另一个事件的效果。以上面说到的动作作为其解释,常见于国产影视作品
在角色扮演游戏的机制里常作为一个概率事件出现,能追溯到桌游中掷骰子判断闪避的玩法,此时计算概率值的随机公式一般是线性的。电子游戏中则实现了更为复杂的随机公式。一般暴露给玩家的是最终的概率值或一个与之相关的数值。此外也有多个闪避事件可以进行叠加或覆盖的情况。
除此之外,事件类型的闪避也有其他的触发形式,如在合适的时机进行合适的操作、周期性的触发、满足某些条件时触发,出于剧情需要触发
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Owl_Myron ,夜猫子..常混迹于失眠界
我就来随便说说
闪避这个应该是西方人发明的,因为早起的西方游戏设计比较讲究真实。
比如力量决定你可以穿戴的衣服装备的重量。敏捷决定你跑的速度之类的很模拟现实的设定。
因为是倾向于拟真性,所以受到攻击时会有以下情况:
命中,掉血
闪避,无伤
格挡,承受少量伤害。
现实中被攻击命中往往是致命的,会掉较多的血,穿了装备则可以抵挡一部分伤害。
而现实中面对敌人的进攻最好的方法是什么,是闪避。
记得最早是在暗黑2中感受到了这个概念,因为暗黑2的防御公式其实是命中公式,防御高代表你的闪避高,就是被攻击,命中你了就吐血。没打中就毫发无损。很拟真。
后面逐渐被广大RPG体系所接受,并衍生成一个单独的属性,对应命中和闪避。类似dota中幻影刺客原本的模糊技能,因为身体变得模糊无法被看到,所以闪避提升。
动作游戏又将被动的闪避发展为了主动的闪避。因为动作游戏强调所见即所得。看到打中了就打中了,看到没打中就是没打中。闪避,则是你主动操作并让更难被打中的一个设计。
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「闪避」的起源是怎样的,又经历了怎样的发展?
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