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Owl_Myron 夜猫子..常混迹于失眠界

回答了问题 发布于 2017-01-05 17:48:31

「闪避」的起源是怎样的,又经历了怎样的发展?

我就来随便说说

闪避这个应该是西方人发明的,因为早起的西方游戏设计比较讲究真实。

比如力量决定你可以穿戴的衣服装备的重量。敏捷决定你跑的速度之类的很模拟现实的设定。

因为是倾向于拟真性,所以受到攻击时会有以下情况:

命中,掉血

闪避,无伤

格挡,承受少量伤害。

现实中被攻击命中往往是致命的,会掉较多的血,穿了装备则可以抵挡一部分伤害。

而现实中面对敌人的进攻最好的方法是什么,是闪避。

记得最早是在暗黑2中感受到了这个概念,因为暗黑2的防御公式其实是命中公式,防御高代表你的闪避高,就是被攻击,命中你了就吐血。没打中就毫发无损。很拟真。


后面逐渐被广大RPG体系所接受,并衍生成一个单独的属性,对应命中和闪避。类似dota中幻影刺客原本的模糊技能,因为身体变得模糊无法被看到,所以闪避提升。


动作游戏又将被动的闪避发展为了主动的闪避。因为动作游戏强调所见即所得。看到打中了就打中了,看到没打中就是没打中。闪避,则是你主动操作并让更难被打中的一个设计。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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