我就来随便说说
闪避这个应该是西方人发明的,因为早起的西方游戏设计比较讲究真实。
比如力量决定你可以穿戴的衣服装备的重量。敏捷决定你跑的速度之类的很模拟现实的设定。
因为是倾向于拟真性,所以受到攻击时会有以下情况:
命中,掉血
闪避,无伤
格挡,承受少量伤害。
现实中被攻击命中往往是致命的,会掉较多的血,穿了装备则可以抵挡一部分伤害。
而现实中面对敌人的进攻最好的方法是什么,是闪避。
记得最早是在暗黑2中感受到了这个概念,因为暗黑2的防御公式其实是命中公式,防御高代表你的闪避高,就是被攻击,命中你了就吐血。没打中就毫发无损。很拟真。
后面逐渐被广大RPG体系所接受,并衍生成一个单独的属性,对应命中和闪避。类似dota中幻影刺客原本的模糊技能,因为身体变得模糊无法被看到,所以闪避提升。
动作游戏又将被动的闪避发展为了主动的闪避。因为动作游戏强调所见即所得。看到打中了就打中了,看到没打中就是没打中。闪避,则是你主动操作并让更难被打中的一个设计。