当看见草坪上奔跑的孩子,由Kitsch引起了两行“前后紧密相连”的热泪:第一行是说:看见了孩子在草地上奔跑,多好啊;第二行是说,和所有的人类在一起,被草地上奔跑的孩子们所感动,多好啊。昆德拉接着强调:“第二种眼泪使Kitsch更加Kitsch”(《生命中不能承受之轻》)。
Kitsch 的中文举例来自百度百科。
刻奇的问题不在于这些情感是什么——要说自我感动,我们也经常把自我感动哭——而在于在表达这些情感的时候,一直有一双眼睛,小心翼翼地透过指缝瞄别人,以确定自己的情感是否正常,应该扩大它还是应该缩小它。当我们这么做的时候,情感不再只是自然流露,它成为了一个工具。参与社会、扩大传播、价值变现的工具。
作者:动机在杭州
链接:https://www.zhihu.com/question/27039705/answer/35506915
来源:知乎
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上述引用来自知乎,在此简单帮助大家理解刻奇这个概念。文末放来自英文Wiki的Kitsch的释义。
结论:不好判断一个游戏是不是“刻奇”,但可以判断一个游戏引发的玩家情感是刻奇多一些,还是真感动多一些。
依据我的个人理解,没有什么特别好的办法能够快速鉴别出一个游戏中的某个元素是刻意设计,讨好观众的“刻奇”或是发自于内心的感动而创造出的“艺术”。游戏设计在多数情况都是上述两者的结合体。本身就是服务业,自然不必装清高。
但也许我们能够简单地通过观察玩家的当时反应来判断这个游戏是否使某位玩家感动,通过继续观察玩家的事后反应来判断这种感动是为了迎合被观测者的期望的工具型感动,还是内心被真正触动的感激涕零。但是这种方法太过于依赖玩家,对于同一个游戏,不同人的反应也截然不同。这种方法即便经过大样本容量的测试,也难以作为诊断一个游戏是不是刻奇的依据。
而且,鉴定真感动还是用于交流的工具型感动地界线本就不清不楚。更多时候,除了当事人能够清楚自己是否真的全身心地投入其中,外人根本无从判断,只能根据了解地情况进行猜测。
游戏引发一个玩家产生刻奇心的原因是多样的,甚至有可能是一种开发者始料未及的突**况引发玩家的刻奇。在游戏领域,游戏作为一种媒介诱发玩家产生“自我感伤”的时刻多于游戏开发者自身陷入“自我感伤”的时刻。
另外,游戏不仅仅在游玩过程中时而诱发玩家的刻奇心,更多时候,是在宣传过程中产生“隔空刻奇”。引起这种现象的原因,怕不是因为在这种情况下,玩家的个人情感是被彻底视作工具的。(如果一个朋友一边感激涕流一边高呼一个他等了十几年的游戏系列终于出新作了,我想我很难忍住不去看一看。)
(恭喜No Man's Sky 荣获 TGA 2015 所评的年度最受期待游戏大奖!)
过度宣传,时常导致玩家在对一个游戏的口口相传中产生过分的“崇高感动”。
崔卫平总结了米兰昆德拉所说的刻奇所包含的几个递进的意思:
一、自我感动及感伤;
二、难以拒绝的自我感到和感伤;
三、与别人一道分享的自我感动及感伤;
四、因为意识到与别人一道,感伤变得愈发加倍;
五、滔滔不绝汹涌的感伤最终上升到了崇高的地步,体验这种感伤也就是体验崇高;
六、这种崇高是虚假的,附加寒意大过实际意义;
七、当赋予感伤崇高的意义之后,容不得别人不被感动与感伤。谁要是不假如这个感伤的洪流,就是居心叵测;
八、这是最重要的,Kitsch是一种自我愚弄。
上方引用内容来自豆瓣网 流马 于此https://www.douban.com/note/46576665/的文章。
所以简单地做一个总结的话,游戏领域里,在游玩过程中与宣传被宣传过程中产生的刻奇情感是十分普遍的。它们的共性则是那异样的“自我感伤”和与那种迫切的想与他人交流,分享这一“崇高”的渴望。
那么这样来看,如果说,你在玩了一个游戏之后,十分感动,你把这个游戏推荐给了10个常玩游戏的朋友,现在有A,B两种情况 :
A . 十个人中有一,两个人对此回应激烈,成为该作的大粉丝,其余人反应平平。过了三年后,该毕业的毕业,该工作的工作,朋友聚会上别人早把这游戏忘在脑后,当初的两位朋友仍能和你大致谈谈该作的信息。
B. 十个人中每个人都对此反响热烈,每个人都对这个游戏赞不绝口,不知不觉之间,大家在交流中因为这份游戏多了一些共同语言。即便五六年过去了,大家也都记得这款游戏,还时常拿出来做饭后谈资,交流之中充满了欢声笑语。
那么在上述情况下。。。A所述的更像一款普通的好游戏,B所说的。。更像是“刻奇”作品,也就是“我们交流用的工具”。(或是“真正的神作”)用我们以前常说的话来形容,就是“这游戏不是神作,就是粪作”。
Kitsch 英文wiki百科 : https://en.wikipedia.org/wiki/Kitsch
如何快速鉴别游戏中的“艺术”与“刻奇”?
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