如何快速鉴别游戏中的“艺术”与“刻奇”?

1 条评论


  • 26

    sPicaLance游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣

    sPicaLanceYogeSynthwave Surfer 等 26人赞同
    当看见草坪上奔跑的孩子,由Kitsch引起了两行“前后紧密相连”的热泪:第一行是说:看见了孩子在草地上奔跑,多好啊;第二行是说,和所有的人类在一起,被草地上奔跑的孩子们所感动,多好啊。昆德拉接着强调:“第二种眼泪使Kitsch更加Kitsch”(《生命中不能承受之轻》)。

    Kitsch 的中文举例来自百度百科。

    刻奇的问题不在于这些情感是什么——要说自我感动,我们也经常把自我感动哭——而在于在表达这些情感的时候,一直有一双眼睛,小心翼翼地透过指缝瞄别人,以确定自己的情感是否正常,应该扩大它还是应该缩小它。当我们这么做的时候,情感不再只是自然流露,它成为了一个工具。参与社会、扩大传播、价值变现的工具。

    作者:动机在杭州
    链接:https://www.zhihu.com/question/27039705/answer/35506915
    来源:知乎
    著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。

    上述引用来自知乎,在此简单帮助大家理解刻奇这个概念。文末放来自英文Wiki的Kitsch的释义。


        结论:不好判断一个游戏是不是“刻奇”,但可以判断一个游戏引发的玩家情感是刻奇多一些,还是真感动多一些。

        依据我的个人理解,没有什么特别好的办法能够快速鉴别出一个游戏中的某个元素是刻意设计,讨好观众的“刻奇”或是发自于内心的感动而创造出的“艺术”。游戏设计在多数情况都是上述两者的结合体。本身就是服务业,自然不必装清高。

        但也许我们能够简单地通过观察玩家的当时反应来判断这个游戏是否使某位玩家感动,通过继续观察玩家的事后反应来判断这种感动是为了迎合被观测者的期望的工具型感动,还是内心被真正触动的感激涕零。但是这种方法太过于依赖玩家,对于同一个游戏,不同人的反应也截然不同。这种方法即便经过大样本容量的测试,也难以作为诊断一个游戏是不是刻奇的依据。

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        而且,鉴定真感动还是用于交流的工具型感动地界线本就不清不楚。更多时候,除了当事人能够清楚自己是否真的全身心地投入其中,外人根本无从判断,只能根据了解地情况进行猜测。

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        游戏引发一个玩家产生刻奇心的原因是多样的,甚至有可能是一种开发者始料未及的突**况引发玩家的刻奇。在游戏领域,游戏作为一种媒介诱发玩家产生“自我感伤”的时刻多于游戏开发者自身陷入“自我感伤”的时刻。



        另外,游戏不仅仅在游玩过程中时而诱发玩家的刻奇心,更多时候,是在宣传过程中产生“隔空刻奇”。引起这种现象的原因,怕不是因为在这种情况下,玩家的个人情感是被彻底视作工具的。(如果一个朋友一边感激涕流一边高呼一个他等了十几年的游戏系列终于出新作了,我想我很难忍住不去看一看。)

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        (恭喜No Man's Sky 荣获 TGA 2015 所评的年度最受期待游戏大奖!)

        过度宣传,时常导致玩家在对一个游戏的口口相传中产生过分的“崇高感动”。

    崔卫平总结了米兰昆德拉所说的刻奇所包含的几个递进的意思:
           一、自我感动及感伤;
           二、难以拒绝的自我感到和感伤;
           三、与别人一道分享的自我感动及感伤;
           四、因为意识到与别人一道,感伤变得愈发加倍;
           五、滔滔不绝汹涌的感伤最终上升到了崇高的地步,体验这种感伤也就是体验崇高;
           六、这种崇高是虚假的,附加寒意大过实际意义;
           七、当赋予感伤崇高的意义之后,容不得别人不被感动与感伤。谁要是不假如这个感伤的洪流,就是居心叵测;
           八、这是最重要的,Kitsch是一种自我愚弄。

    上方引用内容来自豆瓣网 流马 于此https://www.douban.com/note/46576665/的文章。


       所以简单地做一个总结的话,游戏领域里,在游玩过程中与宣传被宣传过程中产生的刻奇情感是十分普遍的。它们的共性则是那异样的“自我感伤”和与那种迫切的想与他人交流,分享这一“崇高”的渴望。

       那么这样来看,如果说,你在玩了一个游戏之后,十分感动,你把这个游戏推荐给了10个常玩游戏的朋友,现在有A,B两种情况 :

                A . 十个人中有一,两个人对此回应激烈,成为该作的大粉丝,其余人反应平平。过了三年后,该毕业的毕业,该工作的工作,朋友聚会上别人早把这游戏忘在脑后,当初的两位朋友仍能和你大致谈谈该作的信息。

                B. 十个人中每个人都对此反响热烈,每个人都对这个游戏赞不绝口,不知不觉之间,大家在交流中因为这份游戏多了一些共同语言。即便五六年过去了,大家也都记得这款游戏,还时常拿出来做饭后谈资,交流之中充满了欢声笑语。


        那么在上述情况下。。。A所述的更像一款普通的好游戏,B所说的。。更像是“刻奇”作品,也就是“我们交流用的工具”。(或是“真正的神作”)用我们以前常说的话来形容,就是“这游戏不是神作,就是粪作”



    Kitsch 英文wiki百科 : https://en.wikipedia.org/wiki/Kitsch

    更新于 2016-12-28 05:08:07 5 条评论


  • 7

    悲伤的小屁股那些能让我安静下来的游戏。

    黑狗布雷特NayiaSSynthwave Surfer 等 7人赞同

    这是一个很有意思的话题,可以让人做很长时间的认真思考。

    我认为刻奇包含但不仅限于“伪艺术品”,把刻奇定义为“伪艺术”并不合适。但我明白这里讨论的主题是特指“伪艺术类的刻奇品”(难以通过第一印象和个人经验识别出的流水线产品)。


    1. 如果问题是关于如何在购买前鉴别游戏的创意品质,我能想到比较适用的方法是浏览那些认真严肃的好评与差评。来源是类似steam平台中的玩家评价,或符合自己阅读口味的行业媒体与个人自媒体。

    无论游戏本身的质量如何,从好评中我们可以看到最令人印象深刻与最有价值的成分。而认真的差评会较客观地说明游戏让人困惑与不适的地方,绝不是尽情宣泄愤怒。这意味着评论者对游戏本身有一定的认可,只是某些设计在他/她眼中有更合适的呈现方式(真正的艺术品往往会给观众启发,让人们想象到作品更理想化的状态,所以这在所难免)。这些双面信息应该足够我们在购买前判断一款游戏是否具有某些独特价值。


    2. 如果问题是关于如何从整体体验审视一款游戏的艺术成分,这就非常因人而异并难以有统一标准了。但我有一个观点希望分享:审视作品的表演与表达

    我想大家通常讨论的有“艺术”品质的游戏,都具备创作者的主观表达。这种表达可以被理解为作品尝试传达的一个核心信息(the message):一个道理、一种生活态度、一段有价值的情感体验、对某种现象的疑问与思考等。

    游戏内所传达的另一种(最常规、最根本的)价值在于表演。表演体现为游戏的功能性,目的是提供消费者需要的服务:恐怖游戏是否恐怖、竞速游戏是否有速度感、动作冒险游戏是否给人探索与操作体验。表演是可以通过学习与练习而逐渐标准化的技能,最终可以上升到如“教科书式的关卡设计”或“好莱坞式的产品生产链”这样的形态与体系。


    我想分享的结论是:我们通常特指的“有艺术品质的游戏”是建立在表演结构上的一种表达(无论表演技巧的高低与否,通过表演建立起来的结构完成了一个信息的传达)。而问题中特指的“刻奇品”是不存在表达的表演(运用一套成型的技巧体系进行一场吸引人的表演,本质目的纯粹是为了提供服务,不存在传递信息的价值)。

    可能描述的有些抽象且不够严谨,许多地方也有强烈的主观理解成分。请当作一种见解吧。

    发布于 2017-01-01 21:58:30 0 条评论


  • 6

    小山大圣游戏研究者 ACA-FAN

    乌拉拉黑狗布雷特strategy 等 6人赞同

    刚好正写的文章就是关于Kitsch与游戏的关系,见https://cowlevel.net/article/1856422 

    不提米兰昆德拉,直接回到词源,简单回答如下。根据学术文献,在德语中,Kitsch出现在1870年左右的绘画圈。首先,该词可能与Kitschen有关,指“聚起或抹平街上的污泥”,因此Kitsch的原意很有可能是“涂抹”。此外,它还与verkitschen有关,指廉价出售。在德语中,以tsch结尾的词一般都有“low”的感觉,即媚俗。德国思想家本雅明指出,Kitsch模糊了艺术和使用工具的界限。可以说,Kitsch是一种基于拙略模仿的行为,旨在将实用性提升至最大化。

    就游戏而言,凡是蹭热点、改编经典不走心、想要快速获得利益的快速消费作品都算是刻奇游戏。这里的利益不仅限于金钱。比如《鲁迅群侠传》。

    更新于 2017-01-02 08:35:51 10 条评论


  • 4

    侯帅英游戏设计师/程序员/做过不少奇怪的游戏

    grox133假面女仆卫士cheese 等 4人赞同

    我觉得目前游戏设计理论中对于情感传递的探索还远未到达成熟的阶段。在这样的前提下谈刻奇,就好像和一个还没吃饱饭的人讨论肥胖引起的高血压糖尿病。


    退一步讲,就算是所谓的“fake art”,其本身也是有一定含义,表达作者某种观点的。何况,现在游戏还远未达到作为一种艺术表达被广泛接受的程度,讨论这个问题实际上毫无意义。

    发布于 2016-12-30 21:35:03 1 条评论


  • 4

    Kay日翻,RM爱好者,毯民,COC老PC

    黑狗布雷特sPicaLancestrategy 等 4人赞同

    嗯...对这个问题也许理解得并不深,随便简单地提几个例子吧。

    以下均为个人见解。

    我理解中的所谓真的艺术,并不是用来给别人看的,而是作者自己心灵中力量,或者说情感的一种浓缩品。这个问题也适用于绘画,文学甚至音乐,我想游戏一定也不例外。所以,如果非要去讨论一个区别的话,我想更多的是在于“意图”上面吧。

    比如抛弃了部分游戏性(甚至包括操作性),只为了将一只动物、或是一个故事、或是一个世界呈现给玩家的游戏作品。(最后的守护者,旺达与巨像)

    比如将作为一款游戏的一切要素几乎丢弃殆尽,自身几乎已经完全化为传达“感受”的媒介的游戏作品。(梦日记)

    相对而言我可能会认为免费游戏中传达“真的艺术”的游戏会更多一些,比如我上面提到的梦日记。因为发售的游戏,限于销量和制作成本的困扰,在表现方面必然会向着普通玩家(或者说,并不拘泥于在游戏中欣赏“真正的艺术”的玩家)倾斜。但是,限于资金和个人技术的限制,也许有很多免费游戏也并没有办法完全传达出制作者的本意。

    不管怎么说,这是一个令人很困扰的问题。因为每个人的理解和感受不同,甚至对“艺术”的定义也会大相径庭。所以这里我也只能说“我的理解,大致是这样”。

    更新于 2016-12-30 10:35:01 0 条评论


  • 2

    BlackGlory儒雅随和

    sPicaLancecheese 赞同

    很久不上奶牛关了, 神楽坂伊織的问题现在提得是越来越深了...

    首先要说明的是, 刻奇和艺术并不是互为反面的, 这个题目本身有一定的问题. 你所谓 fake art 的说法, 并不能归属到 Kitsch 本身的定义, 有断章取义之嫌, 就好像国内评论界瞎传 meta-game 一样.

    一般来说, 刻奇作品的受众会比较广, 因为其实际的内容材料比较少, 更容易引发所谓的"共鸣"(移情、同理心、对自己以往经历的追忆, whatever), 口耳相传时也比较有神秘感(因为没什么东西, 言之无物), 鉴别起来还是比较容易的.

    游戏里严重依赖刻奇的例子有大家熟知的《高考恋爱一百天》, 陈星汉、上田文人的游戏, 以及其他禅意类游戏. 坦诚的说, 专注于鼓捣刻奇的手法, 这我是看不起的, 但你要问陈星汉和上田文人的游戏是不是艺术品, 那也很难说不是.

    题外话, 为什么很多人不爽新海诚, 就是因为新海诚早期作品严重依赖刻奇, 换成白话说法就是: 矫情, 自我感动, 有时候还得拉上一大帮子人群体自我感动.

    部分依赖刻奇的例子有大名鼎鼎的《To the Moon》(一定程度刻奇, 作者后来的《A Bird Story》是纯刻奇), 奶牛关群傻打出 8.5 分但 Steam 只有褒贬不一的《Virginia》(感动以外的刻奇, 更多表现在盲从自以为不是在盲从的事件中, 并从中获得自我满足).

    不依赖刻奇的例子有KEY社的《星之梦》、《Little Busters》, FPS《COD: MW》、ACT《刺客信条2》、打越钢太郎剧本的游戏, 重点在于内容的完整性很高, 高度自洽, 一定程度脱离现实, 内容往往难以用几句话讲清楚(一回想起来, 会感到可以说的东西很多), 人很难硬生生的把这些故事和自己结合起来, 这个时候游戏就成为了真正意义上的"角色扮演", 你即角色, 角色即你, 就好像烂演员演什么都像是自己, 好演员演什么都像是角色本身. 由于代入感, 不依赖刻奇的作品体验起来与依赖刻奇的作品是有很大区别的.

    但如果非要拿刻奇和高雅艺术相比, 只能说受众不同, 硬要分个高下, 就会形成鄙视链, 各找各的不痛快.

    更新于 2017-01-03 16:30:53 0 条评论


  • 0

    世俗骑士只是个玩家

    拿“fake art”来定义“刻奇”似乎不太准确。

    (其实我很想吐槽art的定义又是什么呢?)

    当前语境下的刻奇,似乎也包括了“愚弄自己”的含义。

    造假艺术品的人估计不至于都把自己坑进去了吧?


    至于鉴别fake art:

    创新是唯一标准

    (至少对我而言是这样)

    发布于 2020-03-18 22:38:22 0 条评论


  • 0

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    请先举几个例子作为本题目的参照标准。

    发布于 2016-12-28 01:06:13 2 条评论

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