不是, 甚至某种程度上,电影化阻碍了游戏发展的进度。
电子游戏是什么东西呢,它是以规则交互的学习,训练,互动过程,与叙事艺术的结合体。
说直白点就是,乒乓球那类体育游戏,与 故事载体比如小说,电影之类的东西结合在一起的新事物。
1,交互与叙事,孰轻孰重?
当游戏没有叙事因素,它还是游戏,并且可能是好游戏甚至是经典游戏。比如俄罗斯方块。 当游戏没有交互因素,叙事部分再优秀它也不再是游戏了。
2,交互与叙事,是否冲突?
冲突,这有个程度之分,游戏体量越大,交互的深度和广度越多,叙事的表达的越完整,细致,它们之间就越冲突,在未达到某个体量前,它们反而是和谐共处,互有助益的。
3,冲突源于哪里?
冲突源于交互需要的是非确定事件, 而叙事需要表达确定事件。交互在于按机制,凭能力,做出选择,依选择得到结果。所以需要更多,不确定,甚至完全相反的结果,而叙事需要完整的事件,有因,有果。所以需要确定的结果。
比如武松打虎的故事,在游戏中,交互是要求提供可选择因素,武松的空间移动,武松的武器选择,武松的空间瞄准,技能资源的使用,来达成武松或生或死的不同结果。
4,叙事与交互的和谐,助益在哪里?
如果对游戏发展史了解会发现,叙事成份的增加是源于对交互成份的几种助益。首先是强化动机,比如射击游戏的内核是一种空间反应能力的训练,而调动光标打光标,显然没有驾驶战机打外星人会让玩家有更强的动机。其次,叙事成份有助于降低玩家在应对交互机制上的认知学习成本,让玩家更好融入其中。
5,电影化在电子游戏上的概念是什么样的?
电影化的特点就是电影的艺术手法---流动的镜头语言。电影是 叙事艺术 小说,和视觉艺术 摄影,有机结合的产物。如果你思考过冰与火之歌与三国演义的区别你会发现,前者是经过影视艺术反哺过的小说。它大量运用 镜头感的写作方法。
6,电影化在电子游戏的发展是怎样的?
电影化在电子游戏上的发展历程其实遍布了整个九十年代,八十年代后期的游戏就借鉴过很多电影化手法,我们来举个例: 看一看《合金装备2》最初一段,在暴雨中潜入货船的段落。其实早就在FC游戏《赤影战士》的开头已经有类似的东西。但是那个只是借鉴镜头的感觉,并没有真正用电影化手法。因为机能达不到。 而游戏电影化的拐点,在九十年代中期,因为32位机和独立显卡的出现,导致了“多边形3D游戏流行,与光盘媒介的流行。前者使”镜头使用”成为了可能,而后者达成了“播片”的前提。
7,电影化对游戏发展的阻碍在哪里?
前文已经讲了“叙事因素”和 交互因素的冲突,当叙事因素达到某个体量后就会影响交互的开放与自由, 而电影化会更进一步,因为电影化是“使用流动的镜头语言” 那么,流动的,这个意思就是定向的移动,也就既不能完全自由的镜头,也不能完全固定的镜头,说白了就是利于“好看”的镜头,而不是利于“参于”的镜头。
这样就达到了双重阻碍。
电影化是未来游戏的走向吗?电影化的定义是什么?
是指CG的镜头运用吗?还是指电影化的叙事方式?
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