电影化是未来游戏的走向吗?电影化的定义是什么?

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  • 13

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽EEhentaiYoge 等 13人赞同

    就当前RPG来说,主流叙事分为扮演派和演出派。

    其中扮演派以上古卷轴、辐射为典型代表(绝大多数沙盒、生存游戏,甚至碎片化叙事的魂系列其实依然可以归于这一类中),自由度较高,游戏体验倾向于“我书写某个故事”。

    而演出派以巫师、黑手党、LIS,甚至B哥自《三十情人航班》以来开创的更加深入的细化分支(以维吉尼亚为代表),游戏体验倾向于“我体验某个故事”。

    (刚玩完黑手党3的我表示在演出派作品里加入选择真是自乱阵脚)


    不过既然书生你说是小岛说的,那就是一个很实际的问题了。

    日式游戏本来就是演出派的天下(虽然JRPG在演出方式的改变方面简直可以称为冥顽不灵),小岛有“电影化是他认为未来游戏的走向”这样的想法并不奇怪,因为电影化本来就是演出派的一个细化分支。

    更新于 2016-12-27 16:39:25 5 条评论 收藏
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  • 8

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    大黄RiviusDandirion 等 8人赞同

    不是, 甚至某种程度上,电影化阻碍了游戏发展的进度。

    电子游戏是什么东西呢,它是以规则交互的学习,训练,互动过程,与叙事艺术的结合体。

    说直白点就是,乒乓球那类体育游戏,与 故事载体比如小说,电影之类的东西结合在一起的新事物。

    1,交互与叙事,孰轻孰重?

    当游戏没有叙事因素,它还是游戏,并且可能是好游戏甚至是经典游戏。比如俄罗斯方块。  当游戏没有交互因素,叙事部分再优秀它也不再是游戏了。

    2,交互与叙事,是否冲突?

    冲突,这有个程度之分,游戏体量越大,交互的深度和广度越多,叙事的表达的越完整,细致,它们之间就越冲突,在未达到某个体量前,它们反而是和谐共处,互有助益的。 

    3,冲突源于哪里? 

    冲突源于交互需要的是非确定事件, 而叙事需要表达确定事件。交互在于按机制,凭能力,做出选择,依选择得到结果。所以需要更多,不确定,甚至完全相反的结果,而叙事需要完整的事件,有因,有果。所以需要确定的结果。

    比如武松打虎的故事,在游戏中,交互是要求提供可选择因素,武松的空间移动,武松的武器选择,武松的空间瞄准,技能资源的使用,来达成武松或生或死的不同结果。

    4,叙事与交互的和谐,助益在哪里?

    如果对游戏发展史了解会发现,叙事成份的增加是源于对交互成份的几种助益。首先是强化动机,比如射击游戏的内核是一种空间反应能力的训练,而调动光标打光标,显然没有驾驶战机打外星人会让玩家有更强的动机。其次,叙事成份有助于降低玩家在应对交互机制上的认知学习成本,让玩家更好融入其中。

    5,电影化在电子游戏上的概念是什么样的?

    电影化的特点就是电影的艺术手法---流动的镜头语言。电影是 叙事艺术  小说,和视觉艺术 摄影,有机结合的产物。如果你思考过冰与火之歌与三国演义的区别你会发现,前者是经过影视艺术反哺过的小说。它大量运用 镜头感的写作方法。

    6,电影化在电子游戏的发展是怎样的?

    电影化在电子游戏上的发展历程其实遍布了整个九十年代,八十年代后期的游戏就借鉴过很多电影化手法,我们来举个例: 看一看《合金装备2》最初一段,在暴雨中潜入货船的段落。其实早就在FC游戏《赤影战士》的开头已经有类似的东西。但是那个只是借鉴镜头的感觉,并没有真正用电影化手法。因为机能达不到。 而游戏电影化的拐点,在九十年代中期,因为32位机和独立显卡的出现,导致了“多边形3D游戏流行,与光盘媒介的流行。前者使”镜头使用”成为了可能,而后者达成了“播片”的前提。

    7,电影化对游戏发展的阻碍在哪里?

    前文已经讲了“叙事因素”和 交互因素的冲突,当叙事因素达到某个体量后就会影响交互的开放与自由, 而电影化会更进一步,因为电影化是“使用流动的镜头语言” 那么,流动的,这个意思就是定向的移动,也就既不能完全自由的镜头,也不能完全固定的镜头,说白了就是利于“好看”的镜头,而不是利于“参于”的镜头。

    这样就达到了双重阻碍。

    发布于 2020-02-25 16:51:28 0 条评论 收藏
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  • 5

    玫瑰狗作品:Steam《Catch Me你抓不到我》

    面纸green2onion琪露诺 等 5人赞同

    如果我想看电影的话,我到底为什么要来玩游戏。

    更新于 2016-12-27 15:54:01 1 条评论 收藏
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  • 2

    green2onion游戏产业预备役

    我认为电影化仅仅是游戏叙事在技术所限下所作出的妥协,也就是说,我们不知道应该怎么讲故事了,就学学电影是怎么讲的吧。

    电影化在游戏史上曾经起过非常革命的作用。电影化游戏是从以前到未来的一段时间内十分有效的一个叙事手法,玩一段关卡插一段电影,讲故事非常简单明了,比如电影化做到极致的合金装备系列,就是这样的。

    电影化非常适合“讲”故事,与此同时它却把玩家变成了观众,变成了读者。在关卡之间播放电影时是把玩家从游戏中剥离出去,单纯的变成了一个看客。在播片的时候玩家并不参与到游戏的系统中去,这时候游戏就已经不再是游戏了。

    “The game is not the experience. The game enables the experience, but it is not the experience .” 一个游戏如果不是在“被玩”时,实际上这个游戏是不存在的。游戏是非常唯心的东西,只有当玩家有参与到游戏中去时,游戏才是游戏。也就是说,电影化游戏最大的问题就是让玩家玩着玩着就把玩家踢出去,这时就背离了游戏的本质,脱离玩家的游戏就不是游戏了。

    游戏叙事的未来应该是让玩家去“玩”故事,玩家应该充分参与到故事的每一个细节中去,由玩家去书写自己的故事,玩家在关卡中做的每一件事就是这个游戏的故事,而非做一个旁观者去看一个故事。但是这种叙事手法目前还很难达到,因为它高度依赖程序生成的游戏内容,而现在的技术又难以实现,但是这一定是游戏叙事的未来。

    发布于 2016-12-28 06:41:28 0 条评论 收藏
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  • 2

    Esther喜新厌旧的独立游戏爱好者;比起玩也许更擅长说和写……

    EEhentai玫瑰狗 赞同

    问题问得比较模糊,我只能按照我自己的理解来回答了:

    在我看来这个问题背后的矛盾是关于游戏到底应该更注重作为玩具而带给人玩耍的快乐,还是应该更注重有文化艺术内涵的叙事。

    答案当然是“怎么都可以”,独立游戏的崛起也恰恰应该代表更加自由的潮流,不管是按照什么标准划分的游戏分支,都不可能限制游戏的走向。游戏只是一个载体,如何表达、表达什么都可以。

    个人觉得“电影化”应该以叙事为定义,而不是片面的画面表现。

    发布于 2016-12-27 14:52:03 3 条评论 收藏
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  • 1

    藏海

    藏海 赞同

       我认为电影化只是一部分游戏的未来方向,那些故事性较强的游戏,例如巫师3,古墓丽影...用一些电影中运用到的手法表现力会更强,让玩家有更深刻的感触,使玩家认真的去对待游戏,激发探索的欲望,得到更大的满足,以达到制作人想要的目的。毕竟电影的叙事方式手法等,有许多在游戏中都可以得到运用,使用的好,游戏的质量在足够优秀的剧情下会更上一层楼。

       就算游戏电影化它依然是游戏,我们玩家在参与,影响着剧情的走向,电影化只是一种比较不错的把故事展现出来的方式,和游戏并不冲突。

    发布于 2020-02-25 20:03:04 0 条评论 禁止转载 收藏
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  • 1

    Hanterbear只是一个玩家

    藏海 赞同

    游戏玩家一个,非游戏从业人士。


    我理解中的游戏电影化,是将游戏的演出风格整体都偏向电影风格,甚至是借鉴、套用一些电影产业中的经验、规则、结构等等,如在CG动画、镜头运用、叙事方式、人物塑造、交互设计、以及把控玩家游戏时的心态、引导玩家的思考等等方面。而游戏的电影化我认为也是要根据游戏的类型不同而言的,并不是所有的游戏都适合电影化。

    发布于 2016-12-28 10:39:24 0 条评论 收藏
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  • 0

    大豪寺凯不客观情绪人

    你电影化整出个《八部半》或者《我是古巴》又或者《让子弹飞》等试试,能整出就有搞头

    也就是说,只要现在有电影化游戏能做到多层叙事,八部半那样的场面调度,《我是古巴》那样的长镜头或者一镜到底等电影拍摄或者叙事技巧的其中之一,就有搞头

    更新于 2020-04-27 20:45:30 0 条评论 收藏
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  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 0

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    量子破碎、超凡双生

    巫师3

    发布于 2016-12-27 15:54:18 0 条评论

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