围绕普游戏的核心逻辑或魅力来设计的成就
逻辑:
The Stanley Parable 足够知名,也相当典型:成就也是Meta的一部分
魅力:
Epistory - Typing Chronicles 这是一款画面很精美的冒险游戏,玩法为打字。游戏的核心魅力在于通过画面和场景的优美来立体地展现文字和字体的美。成就每一个小图标都是精心画制的,很耐看,同时有一些成就会科普关于打字的常识与名言,通过成就来侧面加深玩家的代入感。
以上两种都比较难实现,再举两个设计得一般好的例子
逻辑:
Tales of Maj'Eyal 也许tome4给Steam玩家的印象是“Steam上成就最多的游戏”、“1620个”、“成就党的末日”远大于其超长生命力的经典Roguelike神作身份。
虽然这个例子不如史丹利直观,但我们分解一下tome4的魅力:老派RPG所代表的多支线多文本庞大世界观、Roguelike所代表的多变性和强重玩性以及支撑起前两者的丰富且极深的游戏系统——这些魅力带来最直观的结果是:可以玩很久很久很久,并且,在这段漫长的甚至可能是四位数小时数的时间里,玩家一直能获得“新的东西”。毫无疑问,达成新的成就自然是其中一环。
但因为这样设计成就破坏了多数人对成就的常规期望,反而起到了不少劝退玩家的效果有副作用,所以只能算一般好。
魅力:
Symphony 魅力应用的例子就很多了,随便举一个。作为一款游戏实际画面没能提现古典乐之美、甚至不太能提现节奏游戏之美的STG游戏,通过用名作曲家来包装成就的方式提升了逼格。
常规里程碑式的出彩成就设计
Siralim 2 这种做得好的多了去了,我只是趁机塞一把安利。
最爱设计里程碑式成就的应该算RPG了,当然,其他游戏类别中这种方式也是最常规的。想要设计好里程碑式成就,最重要的是踩好节点,既用符合游戏节奏的方式来增加玩家的成就感,又能适当加入挑战吸引玩家挑战更多的支线或者游戏方式。
个人推荐这类成就设计得繁琐好过精简,反感成就跳出太频繁的玩家远远少于觉得多获得一些也不错的人,而多塞成就可以补足无法精准拿捏节点,同时也无法精确地平衡游戏难度而导致成就过难达成,打击玩家积极性的问题。
举例:如果成就需要玩家完成一个条件(称其为4),4需要完成前置条件1,然后难度更高的2,再更难的3以后才能达成,此处只要设计成分别完成后可以获得1、2、3、4对应四个成就,这样就使得只能完成1的玩家也有所获得。
以吸引玩家多重玩为目的的成就
The Binding of Isaac 以及众多Roguelike游戏
通过成就适当剧透来吸引玩家购买
Nurse Love Addiction 以及绝大多数的Gal,剧透和成就精华在于成就图标
以一套跟游戏内容相关又具有游戏外展示性的成就作为游戏卖点
LYNE 诚然,ZUP!系列成就是跳得很爽,但要说成就的设计质量,以及保持“成就”这个名词所内涵的最基本的挑战感底线,它是远远不如LYNE的。