结合游戏本身设计 Steam 上的成就的思路是怎样的?(或者有哪些比较好的案例)

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  • 24

    Jasy牛关精神宝可梦

    fenxEstherSpixii 等 24人赞同

    好的成就设计肯定能为游戏加分。

    但什么是好的成就设计,用一句话来概括的话就是:成就进度可以用来表达玩家对该游戏的掌握程度。


    虽然人人都喜欢白金神作,但太过简单白金的游戏也是开发者看轻自己游戏的表现。成就需要玩家通过一定的挑战来获得才能有成就感,而明明很值得NG+的游戏偏偏不设置二周目成就,挑战兴致大减。(反例:盐与避难所)

    一个游戏值得体验的内容如果都被玩家尝完了,那么此时的成就进度也该在60-100%左右,而不是只有个零头,剩下没完成的成就都是刷刷刷刷刷。(反例:神海系列)

    过于病态,追求挑战的成就当然可以有,一个单周目流程15h,只值得至多二周目的游戏还弄个无伤通关的成就恶心人,令人不解。我当然知道不乏有愿意挑战的人,但前提是要先看看自己游戏的体量。(反例:hyper light drifter)


    比较吃成就系统的游戏,仔细想了想大概是四类:多周目需求的rougelike,收集向的metroidvania以及开放世界游戏,还有硬核挑战向的闯关类游戏。如果要做这些游戏,就好好设计成就系统吧。


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    翻了一下自己的库,说几个感觉不错的好范例


    Evoland 2

    全成就就是通关成就+玩梗成就+全收集成就,非常标准的范例

    Rabi-Ribi

    弹幕游戏中可以塞进数不完的挑战,简单成就不少,变态成就更多,但是,总有一股挑战的欲望。

    Circa Infinity

    同上,兔子是成就多,而Circa Infinity的成就设计更加合理,它更懂得如何靠成就来让玩家“产生”挑战欲望。

    A Good Snowman Is Hard To Build

    超小品级游戏的成就设计典例,一共就5个成就,但5个成就深度依次提升,完成就可以理解游戏全貌。


    几个失败的例子(并不针对游戏本身

    羞辱系列

    没有困难难度成就,然后设置了大量挑战型成就而且都可在简单模式下解锁。这让我这种习惯开局困难,又是成就党的玩家非常矛盾……

    黑暗之魂系列

    成就并不能代表玩家对游戏的理解程度,白金说容易也容易,说烦……倒确实挺烦的,有很多是无意义的刷刷刷

    LYNE

    游戏就那么点实质内容,恶意靠成就和低质量的关卡加长游戏时间(我刷完了,我是sb)

    Zup! / slash it / 商人传说

    与其说它们是开发者,不如说它们只是单纯的商人,在如今的消费市场下出现这样的成就设计并非不可预测到。这样的行为只是在给“独立游戏开发者”这个本身就处在弱势地位的职业继续抹黑罢了。

    Virginia

    成就非常破坏游戏体验

    黑手党3

    这种只值得一周目的游戏设了三周目成就,朋友你过分了

    更新于 2016-12-21 18:29:39 6 条评论


  • 9

    Esther喜新厌旧的独立游戏爱好者;比起玩也许更擅长说和写……

    围绕普游戏的核心逻辑或魅力来设计的成就

    逻辑:

    The Stanley Parable 足够知名,也相当典型:成就也是Meta的一部分

    魅力:

    Epistory - Typing Chronicles 这是一款画面很精美的冒险游戏,玩法为打字。游戏的核心魅力在于通过画面和场景的优美来立体地展现文字和字体的美。成就每一个小图标都是精心画制的,很耐看,同时有一些成就会科普关于打字的常识与名言,通过成就来侧面加深玩家的代入感。


    以上两种都比较难实现,再举两个设计得一般好的例子

    逻辑:

    Tales of Maj'Eyal 也许tome4给Steam玩家的印象是“Steam上成就最多的游戏”、“1620个”、“成就党的末日”远大于其超长生命力的经典Roguelike神作身份。

    虽然这个例子不如史丹利直观,但我们分解一下tome4的魅力:老派RPG所代表的多支线多文本庞大世界观、Roguelike所代表的多变性和强重玩性以及支撑起前两者的丰富且极深的游戏系统——这些魅力带来最直观的结果是:可以玩很久很久很久,并且,在这段漫长的甚至可能是四位数小时数的时间里,玩家一直能获得“新的东西”。毫无疑问,达成新的成就自然是其中一环。

    但因为这样设计成就破坏了多数人对成就的常规期望,反而起到了不少劝退玩家的效果有副作用,所以只能算一般好。

    魅力:

    Symphony 魅力应用的例子就很多了,随便举一个。作为一款游戏实际画面没能提现古典乐之美、甚至不太能提现节奏游戏之美的STG游戏,通过用名作曲家来包装成就的方式提升了逼格。


    常规里程碑式的出彩成就设计

    Siralim 2 这种做得好的多了去了,我只是趁机塞一把安利。

    最爱设计里程碑式成就的应该算RPG了,当然,其他游戏类别中这种方式也是最常规的。想要设计好里程碑式成就,最重要的是踩好节点,既用符合游戏节奏的方式来增加玩家的成就感,又能适当加入挑战吸引玩家挑战更多的支线或者游戏方式。

    个人推荐这类成就设计得繁琐好过精简,反感成就跳出太频繁的玩家远远少于觉得多获得一些也不错的人,而多塞成就可以补足无法精准拿捏节点,同时也无法精确地平衡游戏难度而导致成就过难达成,打击玩家积极性的问题。

    举例:如果成就需要玩家完成一个条件(称其为4),4需要完成前置条件1,然后难度更高的2,再更难的3以后才能达成,此处只要设计成分别完成后可以获得1、2、3、4对应四个成就,这样就使得只能完成1的玩家也有所获得。


    以吸引玩家多重玩为目的的成就

    The Binding of Isaac 以及众多Roguelike游戏


    通过成就适当剧透来吸引玩家购买

    Nurse Love Addiction 以及绝大多数的Gal,剧透和成就精华在于成就图标


    以一套跟游戏内容相关又具有游戏外展示性的成就作为游戏卖点

    LYNE 诚然,ZUP!系列成就是跳得很爽,但要说成就的设计质量,以及保持“成就”这个名词所内涵的最基本的挑战感底线,它是远远不如LYNE的。

    发布于 2016-12-19 23:39:23 0 条评论


  • 3

    EllisNewman独立游戏制作者必须要会吹拉弹唱吗

    Team Fortress 2

    拿TF2与OW进行比较时,很多人都会提到TF2的装备系统算是个亮点,然后再对其缺乏新手引导、缺乏游戏深度等问题批判一番。不过个人认为, TF2恰恰是有在这些地方下过功夫,做出特色的——TF2的成就系统,便是对新手玩家的全面指导,同时也是引出游戏的装备系统,引导玩家逐步获取装备道具的最好教学。


    在讨论成就之前,先容许我简单介绍一下TF2的装备系统。在传统MOBA类游戏里,一名英雄的定位除了靠英雄自身的主动被动技能、初始属性值决定以外,也依靠英雄的装备取舍和装备搭配。TF2的装备系统有异曲同工之妙,虽然仅仅九个职业看起来数量不多,但是依靠切换不同的装备道具,可以打出完全不同的团队配合和战斗效果。

    但是,与MOBA游戏每一场对局积攒经济购买装备不同,TF2的装备是像MMORPG一样跟随账号,可以交易的。那么问题来了,怎样向新入门的玩家快速上手理解装备系统,并通过不同兵种、不同装备的选择、搭配、交替使用来深入理解游戏呢?


    TF2的做法便是:通过成就系统。截止目前为止,TF2中共有520个成就,除去一般成就和各类活动成就以外,九大兵种每一个都拥有四十个左右的职业专属成就。其中最重要的,便是这里讨论的,三个“里程碑”成就。

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    每个兵种拥有的三个“里程碑”成就,达成条件都是“达成本兵种成就XX个”,而里程碑成就在达成之后,玩家会立即获得一件特定的装备作为奖励——在新手玩家刚接触游戏不久时,里程碑解锁的初级装备通常是玩家前期熟悉游戏,理解兵种特点的重要参考。


    举个栗子:火焰兵里程碑2和里程碑3成就的解锁奖励分别是“偷袭烈焰喷射器”和“火焰战斧”。

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    (分别转载自:https://wiki.teamfortress.com/wiki/Backburner/zh-hanthttps://wiki.teamfortress.com/wiki/Axtinguisher/zh-hant


    偷袭喷火器在装备之后,火焰兵从敌人背后偷袭攻击时必能造成暴击伤害(伤害x3),很直观地展示了火焰兵这个职业的特色和玩法:近战强势,偷袭,包抄打法。而火焰战斧,则是让火焰兵在将敌人点燃之后,再使用该近战武器攻击敌人时能够暴击——你看,通过装备介绍就向玩家教会了一个简单的COMBO:先用主武器点燃敌人,再切到近战武器攻击,就能打出暴击,对游戏内超过一半的兵种来说,就是能够直接秒杀的伤害!

    其他兵种也基本相同,通过解锁“里程碑”成就获得游戏道具,来向玩家介绍兵种类型和玩法套路。另外,由于各个成就解锁的难易不同,玩家一般能很快达到里程碑1,接触一段时间后可以达到里程碑2,而想要拿到里程碑3则需要更多的游戏时间和积累,因此也是对游戏深度的拓展和延伸。

    发布于 2016-12-22 12:26:19 0 条评论


  • 2

    ZeromaXTo Be Better

    Finstrategy 赞同

    我印象中steam上最有意思的成就是《山桂》的第一个成就:

    Steam 社区 :: Shan Gui :: 成就                      

    我不是来喜+1的

    为了证明我不是来喜+1的,我特地点了一下“开始游戏”。


    steam的特点就是喜加一——只买不玩。这个成就专门讽刺了这种现象,2333.


    还有就是前一段时间风靡steam吧的《ZUP!》《ZUP!2》,其成就可以在steam成就展台拼成汉语或英文句子,很多人为了成就而购买。类似的有《LYNE》,但无中文。

    (既然题主提到steam就举两个特别的和steam关系紧密的例子,其实我感觉steam的成就设计还是有些问题的,我心目中有些要特定情况才能达成的成就,按道理不应该成为成就,而可以单独列成一个历史事件的存在,不应该强求完全达成。比如《文明5》的各种用某个文明,某个难度达成胜利的成就,我觉得就很没意思。成就还是单纯作为游戏本身挑战难度的存在,这样的全成就也就更有意义。)

    发布于 2016-12-21 00:57:32 0 条评论


  • 1

    二叔

    strategy 赞同

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    只从对游戏本身的影响来看,payday2的成就系统还是相当成功的。

    payday2利用成就系统来鼓励玩家尝试各种各样不同的玩法,更具有挑战性的胜利条件。

    成就可以涉及很多方面,玩梗(让你开怀一笑)、拓展玩法、锻炼技术,甚至可以将隐藏剧情或对话藏进成就中。好的成就设计可以极大的增加游戏寿命,而且几乎可以说是0成本的。

    不过现在一些“邪魔外道”越来越多了,以成就自身的图标作为卖点,虽然我觉得这是本末倒置,但事实上相当有效。

    发布于 2016-12-22 02:45:23 0 条评论

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