好的成就设计肯定能为游戏加分。
但什么是好的成就设计,用一句话来概括的话就是:成就进度可以用来表达玩家对该游戏的掌握程度。
虽然人人都喜欢白金神作,但太过简单白金的游戏也是开发者看轻自己游戏的表现。成就需要玩家通过一定的挑战来获得才能有成就感,而明明很值得NG+的游戏偏偏不设置二周目成就,挑战兴致大减。(反例:盐与避难所)
一个游戏值得体验的内容如果都被玩家尝完了,那么此时的成就进度也该在60-100%左右,而不是只有个零头,剩下没完成的成就都是刷刷刷刷刷。(反例:神海系列)
过于病态,追求挑战的成就当然可以有,一个单周目流程15h,只值得至多二周目的游戏还弄个无伤通关的成就恶心人,令人不解。我当然知道不乏有愿意挑战的人,但前提是要先看看自己游戏的体量。(反例:hyper light drifter)
比较吃成就系统的游戏,仔细想了想大概是四类:多周目需求的rougelike,收集向的metroidvania以及开放世界游戏,还有硬核挑战向的闯关类游戏。如果要做这些游戏,就好好设计成就系统吧。
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翻了一下自己的库,说几个感觉不错的好范例
全成就就是通关成就+玩梗成就+全收集成就,非常标准的范例
弹幕游戏中可以塞进数不完的挑战,简单成就不少,变态成就更多,但是,总有一股挑战的欲望。
同上,兔子是成就多,而Circa Infinity的成就设计更加合理,它更懂得如何靠成就来让玩家“产生”挑战欲望。
A Good Snowman Is Hard To Build
超小品级游戏的成就设计典例,一共就5个成就,但5个成就深度依次提升,完成就可以理解游戏全貌。
几个失败的例子(并不针对游戏本身
没有困难难度成就,然后设置了大量挑战型成就而且都可在简单模式下解锁。这让我这种习惯开局困难,又是成就党的玩家非常矛盾……
成就并不能代表玩家对游戏的理解程度,白金说容易也容易,说烦……倒确实挺烦的,有很多是无意义的刷刷刷
游戏就那么点实质内容,恶意靠成就和低质量的关卡加长游戏时间(我刷完了,我是sb)
与其说它们是开发者,不如说它们只是单纯的商人,在如今的消费市场下出现这样的成就设计并非不可预测到。这样的行为只是在给“独立游戏开发者”这个本身就处在弱势地位的职业继续抹黑罢了。
成就非常破坏游戏体验
这种只值得一周目的游戏设了三周目成就,朋友你过分了
结合游戏本身设计 Steam 上的成就的思路是怎样的?(或者有哪些比较好的案例)
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