事不论作者怎么放置,都是玩家重新阐释的。区别的是阐释的方式,和阐释的空间。
至于其他内容,我觉得可以用简单一些的语言来解释一下。
你想讲一个大故事,这个故事有20个小故事。每个小故事组合起来的时候,玩家都会获得一定程度上的“情感冲击”。所以怎么放故事的碎片呢?或者说,怎么让人能通过碎片传导到故事呢?
这是只有某种级别的制作人才能做到的。
roguelite本来就不是一个适合 讲 故事的地方。他是某种意义上可能是最优秀的“故事发生器”和“策略推演器”。
而一个roguelite的核心竞争力是:让人能玩下去。
所以在做到让人能玩下去之前为什么要考虑讲了什么呢?