个人觉得还是要看游戏本身要传达什么样的体验和情感,如果一个游戏本身有清晰的主线,那么它所包含的Roguelike的要素就不会特别强势,不然很难把控玩家该在什么地方获得什么样的情感体验
而大部分Roguelike游戏,本身就是一个非常好的叙事框架。拿地城类的Roguelike来举例,主题就是冒险,目标也很清晰明确——“看你能走多远”,啥背景对话也没有,能看到文字的兴许就是一个记录框。然而丰富的环境互动提供了非常理想的叙事效果——玩家在游戏里做的每个操作都是有意义的,都会带来无法预料的结果。攻击一个怪,拾取一个东西,破坏一座桥,每一个举动都会影响后续的行动,还有什么能比这个更能诠释“冒险”?
所以我认为如果是很纯粹的Roguelike游戏,只要互动元素设计得好,本身就是绝佳的叙事。
鵺学师 1年前
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