评论 9

棒主 1年前

碎片化叙事会比较常用,非rogue的也有用到,比如黑魂的物品说明就包含很多主线没有的设定。而且剧情本身来说就可以是不连贯的,我有考虑过直接把主线拆开然后按照rogue的关卡过程按顺序分配,结果发现和传统模式的“剧情-跑图-剧情”并没有多大区别。
最近有考虑做个多分支剧情的roguelike动作游戏,策划案准备中_(:3 」∠)_

Reddington [作者] 1年前

@棒主‍ 我这个回答主要是针对如何叙事来进行的,但你需要考虑另外一点,你游戏的本质玩法是什么,有木有必要去添加故事

棒主 1年前

@Red ‍ 当然是要围绕游戏本身设计_(:3 」∠)_,只不过玩了rimworld之后发现,即使要素很多很多,但是如果能组合得当的话,还能继续添加要素,有时候感觉加个故事到rogue也挺不错的

Reddington [作者] 1年前

@棒主 ‍  (*゚▽゚*)其实我觉得可以做一个减法

棒主 1年前

@Red‍ _(:3 」∠)_减法是开发中期了吧

Reddington [作者] 1年前

@棒主 ‍ 可以灵活一下,如果你自己一个人做或者是很少的几个人一起做,在前期开始制作的时候,必然要进行一次减法,把一些可以在以后的时间里更新的东西,等做完目前的版本以后再加上去。这个其实是属于一个版本规划的问题。

棒主 1年前

@Red ‍ 这种情况主要是开发成本的限制下影响开发周期所以只能剪掉一些对游戏没大作用的地方吧,不过也有专注挖坑的休闲(闲的蛋疼的)开发者——rimworld从我关注开始到现在差不多2年了还是测试版23333,我比较倾向于这种开发:一边靠公司工作吃饭一边慢悠悠的开发自己的小游戏,这种感觉简直太棒了_(:3 」∠)_

saochen 1年前

非常有启发意义,谢谢。

Reddington [作者] 1年前

@saochen ‍ :)~

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