在 Roguelike 类型游戏中应该如何叙事?

1 条评论


  • 21

    Reddington

    YogeLostempleSAC 等 21人赞同

    楼主的这个问题和我之前在知乎上回答的答案优点类似,所以直接复制过来了,希望可以开拓一下楼主的思路


    关卡叙事,如果只是通过字面上的意思来解释,可以这么来理解:


    我们利用关卡中相互影响的资源来传达给玩家带有情感的信息


    这听起来是非常简单/准确的一个回答,但或许我们可以从另外的一些特殊的角度去看待,希望原来的答案和新补充的答案能够开拓一下我们的思路

    游戏中有一种故事讲述方式是:碎片化叙事(散性叙事

    碎片化叙事是通过将故事的每个点都撕碎开,把它撒在游戏的各个角落里,等待着被玩家发现。

    这种方式,制作者对讲述故事的掌控力会非常的弱,而恰好,这也是这种讲述方式的特色之一。

    随着游戏的进行,玩家每次都能够在场景中获得相对应的道具,来对先前的获取到的故事背景进行重新解读,这样也使的故事始终保持着神秘感,维持着不确定性。

    并且也使玩家能够在游戏中获得“顿悟学习”的快感

    我非常喜欢这种叙述方式,因为它可以使我在重复体验故事的时候,每次都能获得一种全新的体验。

    游戏使用碎片化叙事的手段可能是:

    新闻报纸

    照片

    播放着的电视节目

    .....


    为什么要提到散性叙事呢? 因为它和接下来的内容有着异曲同工之处。


    完形法则



    b1d274b357c8a2f2371125f975ab74ed.png


    完形法则可以使我们将相应的基础个体结合成一个整体。
    比如这张图片,我们并不容易将它看作不同的个体,而是将中间缺失的地方,补充成一个三角形
    

    碎片化叙事恰好就是利用了这一点。


    散落在游戏各个角落的故事碎片就是我们的基础个体,我们每个人将这些个体收集起来并且重新组装,结合成了一个整体,使我们方便去理解和判断,并且去下出决策


    关卡叙事就是利用场景中的各类个体(建筑/音乐/背景故事...)进行合适的搭配,它们之间是相互影响的


    关卡,也就是场景,还借助了情景图式的理论,也就是一些典型的场景中会包含什么样子物体


    当我们走进一间陌生的厨房时,我们就会立即触发情景图式的效应,接着在我们会在没有留意的情况下进行一系列的推理。

    随后我们会立即联想到厨房中应该出现的一些典型物体:冰箱,油烟机...等等


    这就是情景图式如何进行工作的。


    不过需要注意的是情景图式是受到我们的知识影响的,如果你去让一个没听过冰箱的人去检查这个理论是否有用,那很可惜,情景图式并不会生效。


    关于我所说的知识可以是:玩家以往的游戏经验,玩家对某个事物的印象和了解程度


    都说到这里了,那我就提一下另外一个比较有意思的理论:情绪错位


    关于情绪错位,有一个比较容易理解的例子,恐怖电影,我们对某些电影产生恐惧的原因或许就因为我们产生了情绪错位。


    一些国产的恐怖电影,剧情非常的烂,但在播放某些片段的时候,我们同样会产生一些恐惧心理,或许并不是因为它拍的好,而是因为它的音乐用的很秒,它如果用了一些非常经典,曾让我们产生过害怕或是不适的音乐,那么我们产生恐惧的原因正是被音乐影响的,而不是它的电影片段


    如果你现在去听一段非常经典的恐怖片背景插曲或是音乐,你同样会产生一些不适的体验。

    这就是俗称的情绪错位。


    提到情绪错位的一个原因,是因为如我上面所说的,关卡叙事并不是一个个体性质的东西,而是几种不同的个体相互影响塑造的。


    恐怖游戏的关卡借助里面的道具.音乐.场景风格等一系列的东西,让我们产生了恐惧的体验。


    eacc695e4f6447a8d310c19549d140d3.jpg


    放上这张图片并没有任何不敬的意思,而是比较方便阐述我的观点。



    当你看到这张图片的时候,你首先就会发觉这是一个历经了惨烈战争的城市,可能是遭到了连续的轰炸造成的

    在这次战争中,或许一对情侣相拥而亡,或许一家人的尸首手拉手的躺在某处的房屋残骸之中

    ..

    ..

    ..

    ..

    ..

    ..


    说到这里,你的脑子里或许已经联想出了一场非常惨烈的战争,或许是一个有些悲伤的故事...

    这是因为我对这张图片的描述影响到了你,这同样是利用情景图式的一种手段。


    说到这里,应该已经非常清楚了,关卡叙事正是借助这一系列的手段去使我们的脑子中自动创造故事的,或许一个单独的场景同样能创造出某个比较单一的故事,但如果利用一系列的系统,音乐/美术风格/背景故事这些融合在了一起,我们会享受到非常丰满的一个“故事”。


    虽然这个故事是你自己创造的,但你或许都没有意识到这一点。


    我其实同样是借助完形法则来将每个模块单独拆开了进行叙述,你在加工成整体的时候,或许会对关卡叙事有新的理解也说不定。


    关卡叙事,最主要的就是借助完形法则和情景图式来实施的,关卡叙事并不能传达出一个完整的故事,它只能通过关卡场景的布局和美术风格等一系列外在的因素,去传达出一种抽象体验,而这种实际产生的体验则是基于玩家自身的知识或是经验去产生的。


    一些额外的补充:


    玩家在与游戏的接触过程中,玩家会不断的被游戏提供的信息所塑造


    总结:



    在我的理解,关卡叙事是一种合成性质的叙事,通过整合关卡中的各类资源,我们利用这些资源去创造一种抽象式的体验,这种体验是无法完完整整的传达给玩家的,而玩家在体验关卡的时候,会受到自己本身知识的影响。


    关卡叙事我比较喜欢的,还是寂静岭


    不过每个人的评判标准或许是不一样的。

    发布于 2016-12-13 23:45:51 9 条评论


  • 1

    绯闻之翼执着又孤僻的怪阿姨

    两仪式 赞同

    个人觉得还是要看游戏本身要传达什么样的体验和情感,如果一个游戏本身有清晰的主线,那么它所包含的Roguelike的要素就不会特别强势,不然很难把控玩家该在什么地方获得什么样的情感体验

    而大部分Roguelike游戏,本身就是一个非常好的叙事框架。拿地城类的Roguelike来举例,主题就是冒险,目标也很清晰明确——“看你能走多远”,啥背景对话也没有,能看到文字的兴许就是一个记录框。然而丰富的环境互动提供了非常理想的叙事效果——玩家在游戏里做的每个操作都是有意义的,都会带来无法预料的结果。攻击一个怪,拾取一个东西,破坏一座桥,每一个举动都会影响后续的行动,还有什么能比这个更能诠释“冒险”?

    所以我认为如果是很纯粹的Roguelike游戏,只要互动元素设计得好,本身就是绝佳的叙事。

    更新于 2016-12-14 09:56:43 1 条评论


  • 0

    BottleFishCUC游戏设计在读,读过几本科幻,翻过几篇推理,弹过几天吉他

    直接先看看hades抄抄作业

    发布于 2020-01-25 12:56:57 0 条评论


  • 0

    结城理吊车尾

    事不论作者怎么放置,都是玩家重新阐释的。区别的是阐释的方式,和阐释的空间。

    至于其他内容,我觉得可以用简单一些的语言来解释一下。

    你想讲一个大故事,这个故事有20个小故事。每个小故事组合起来的时候,玩家都会获得一定程度上的“情感冲击”。所以怎么放故事的碎片呢?或者说,怎么让人能通过碎片传导到故事呢?

    这是只有某种级别的制作人才能做到的。

    roguelite本来就不是一个适合 讲 故事的地方。他是某种意义上可能是最优秀的“故事发生器”和“策略推演器”。

    而一个roguelite的核心竞争力是:让人能玩下去。

    所以在做到让人能玩下去之前为什么要考虑讲了什么呢?

    发布于 2016-12-14 12:37:25 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

《隐形公司》(invisible inc)的关卡强度是否太过紧凑?

7人关注 3个回答

在设计游戏雏形时,是否可以用纸来设计?

27人关注 12个回答

为什么中国没有3A级游戏制作厂商?

11人关注 8个回答

问题被以下收藏夹收录