随机地图乐趣在于复玩的体验。
最早出名的随机地图来自DIABLO第一代。
只有16层的地图,却可以重玩无数次。在当时,带来的体验是非常好的。
我们知道。重复玩一个内容,能提升我们对其的熟悉程度(熟练度),在熟练度提升后,我们会获得克服困难带来的快感。其实是根基在我们大脑深处某种“痒”。
如现在让你不断死的某类游戏。
DIABLO 的快乐感有大部分来自 重复玩---->熟练提升---->更佳的反馈
这样产生的满足感。这样的满足感也许就是题主所说的 可玩性。
而这样的满足感,要克服的第一个障碍,就是重复带来的枯燥。
所以就很容易想到利用随机地图,来减低枯重复产生的燥感。
但随机地图并不是一些元素随意堆砌就可以的。
暴雪在LEVEL DESIGN上下了些心思。
随机地图+固定内容
每次地图都不一样,但我们逃不掉第二层时候的屠夫,第三层的骷髅王。
前面说的熟练度提升,是在积累满足感,但满足感的释放,则是在一些固定的内容(敌人、关卡、阻碍),满足感一次次释放于更轻松打败他们带来的快感。
而这些固定内容,同时也起了锚定物的作用。其实我们玩diablo1,直接找下一层入口就行,可每次你跑第二层时,你还是会去开屠夫的门,为什么还要去找他?
随机地图+不随机的场景
还是说DIABLO1,
场景是固定规律的递进的,有方向,有层次。
玩家就能从随机的地图的迷茫中确认自己在一步步到达目的地。
发现自己一步步在通向最终目的地,玩家也能从中获得满足的。
从人类建造的地牢(1-4),
到地下墓地(5-8),
再到岩浆的洞穴(9-12),
然后最终到达地狱的恶魔巢穴(13-16)。
起承转合的节奏感。
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当然,最初diablo的企划。。。
其实人家一开始只是想做一个随机地图的turn base的 rougelike。。。
随机生成地图如何提高可玩性?
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