问题问得蛮笼统的,先了解可玩性是什么:可玩性(Gameplay)是玩家与游戏交互的一种模式,这种模式由游戏规则机制所决定的。
PS:可玩性这个词最早是在《Video Game Development》里提出的,只不过这么多年来关于这个词的定义一直有争议,所以就按照wiki的定义来写吧。
由于可玩性是由游戏规则决定的,所以要提高可玩性换言之就是要用你现在游戏中的规则组合出更多的让玩家感觉兴奋的交互方式出来。
地图的随机生成包含地形、敌人(位置类型)、物品(位置类型)等的生成,所以可以说每次进入地图都是一种全新体验,这是地图随机生成的最基本可玩性。虽然地图随机生成属于一种机制,但是他不是单独起作用的,所以要提高这部分的可玩性的话,必须要和其他机制一起看。举个栗子:
Vegante
这个游戏是横向卷轴的动作游戏,他每一关的游戏地图都是随机生成的,由于是横向的,玩家的跳跃奔跑受到物理规则的影响,比如移动和跳跃的范围有限,所以地图生成时候必须考虑出生点到目的地的道路是否能到达;而这游戏是有等级机制的,所以考虑怪物前期不能安排太强,后期要对应安排强的敌人;这个游戏没有设置指引,所以玩家要主动去探索,打死boss之后通往下一关的门会打开(你也可以选择用钥匙)。
提高可玩性的地方:结合玩家和敌人受到物理规则的影响,地图生成的时候包含玩家在敌人上方以及玩家在敌人下方等情况的话可以增加玩家攻击策略性;结合物理以及游戏里陷阱的机制,地图生成时制造出玩家可以利用陷阱到达正常不可到达的地点,或者利用陷阱攻击敌人,增加探索趣味性;结合游戏的技能机制,玩家的闪电技能能在水中导电、火焰技能能消除水,地图生成时候可以适当生成一些水池可以提供玩家更多战斗的方式;结合游戏的物品机制的话,玩家有可能获得一些高跳的卷轴,所以地图生成的时候可以在不影响通关路径的地方放置一些好的物品,玩家就能有计划地使用卷轴了。
Terraria
依然是横向卷轴,泰拉瑞亚具备上述游戏的一些特点的同时也具有自己的特点,泰拉瑞亚每次生成世界是随机的一整张地图,对比Vegante,泰拉瑞亚里面含有生态系统的机制——这和MC有点像,不同的生态系统怪物种类不一样,宝箱和敌人含有的物品也不一样,泰拉瑞亚的可玩性更多是由战斗机制物品机制等提供的,所以随机生成地形只是一小部分,但是可以谈谈(本来想谈谈屎大棒的,不过以前玩的是旧版的盗版,所以不好举例)。
提高可玩性的地方:泰拉瑞亚的生态系统并不是完全随便生成的,他是分区域的(如果你用一个编辑器导出游戏的地图就能看到),不同的生态系统就意味着对玩家是一个个不同的体验,所以泰拉瑞亚里面地图生成区域是相互衔接的——这意味着玩家的体验是一个连续变化的过程;同时游戏里面有一个腐化/光明化的机制,所以生成地图的时候神圣以及腐化(血腥)地区的位置分别位于地图三等分点的位置,当区域开始扩展的时候可以影响周围的多个生态系统,这对玩家来说又是一个全新的体验。
DIABLO II
说到地图块拼接那就肯定是要说到大菠萝了,这应该是最切题的例子了,比起上面两款游戏,大菠萝的地图是由一块块比较大的地图片组合成的,仔细观察就能发现,其实大菠萝的地图虽然每次重开都不一样,但是地图的每个小部分都是用的同一个地块素材,在特定的地点更是明显,像利爪蛇怪神殿入口、荒野高塔入口、血鸟墓地等,然后这些地块半随机组合起来为游戏增加了随机性。不过和Terraria的类似,地图的随机组合并没提供太多可玩性,主要为其他机制服务。
提高可玩性的地方:由于大菠萝2是斜45度视角的游戏,所以受物理的影响不大,所以游戏地图的生成更着重于战斗方面,不同的地形组合玩家应对敌人的策略也不一样,比如有鸿沟隔开的地形,玩家就可以用弓箭去攻击敌人,由于有随机性,所以玩家并不能预先知道,所以就给予玩家一种自己选择的新鲜感;而特定地形生成的好处就是对待任务中比较强大的特殊怪物时玩家可以更少关注地形(因为上一个难度已经走过),而专注于boss,比如3个野蛮人祖先的场景、梅菲斯特的场景就是固定的一个地图块。
总的来说,对随机地图的可玩性的提高,更多是如何让随机地图更好地体现你其他的机制,如何让自身的机制诞生出更多玩法才是随机地图的设计方向。
迪欧薙 1年前
棒主 [作者] 1年前
发布
琪露诺 1年前
棒主 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
发布
飞虎233 1年前
随机生成本质是通过随机来降低关卡设计成本,增加重玩性.
在设计门槛上随机地图<固定地图,但在上限上随机地图>固定地图,好的地图生成器非常难做.目前一个折中的方法是用模块地图,不同模块分别根据一定规律随机再将模块组合到一起,spelunky就是用的这种思路,Terraria有这种思路的影子但总体上还是巨块生成(一个大区域一种生成方式+插入小模块).
发布