评论 6

迪欧薙 1年前

diablo2随机地图的这点不是很赞成,如果你不用maphack等工具,要k各种boss得走很多弯路,降低直接看地图找下个出口rush boss的重复疲劳度,需要人时刻提高警惕。不过地图块拼凑还是有规律可循的,这属于游戏技巧,而不是作弊。像以撒、滚蛋地牢、核子王座等等ROGUELIKE游戏随机地图也是同理。

棒主 [作者] 1年前

@迪欧薙 ‍ 是啊,其实随机生成本来最基本的效果就是降低重复性、刺激玩家以达到心流的效果,说实话我写到大菠萝这个例子之后已经没啥好写了~XD,主要是题主要求的的是“在随机地图中如何  提高  可玩性”,所以我都在努力找除了降低重复性之外的特点,Vegante就算是个很不错的例子其实233333

琪露诺 1年前

starbound的生成貌似不太行……我的主观感觉是玩家体验比设计投入的比值不如terraria,换句话说出彩的地方都投入了详细甚至固定的设计,而设计少的地方效果有限……

棒主 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 泰拉着重于战斗系统、装备系统的设计,各个装备的攻击方式和效果都都不一样,由于敌人都是固定的几种,所以战斗系统可以针对性的设计得更快节奏;
相比起泰拉,starbound的武器系统并不算很丰富,由于武器是随机生成的,所以他用的是一个通用的动画+不同武器的特效,比起泰拉就有点敷衍了,而且由于敌人也是随机生成的,为了避免出现怪物太敏捷玩家被虐的情况,战斗系统的节奏也被安排得比较慢……

应该说starbound更注重于变化吧——虽说这些变化其实同质化挺严重的,而由于变化比较多,所以只能削减系统来妥协了,我是这么理解的

琪露诺 1年前

@棒主 ‍ 不只是(明显可见的)武器,怪物的行动模式、特点也是这样的,在starbound里我几乎可以感觉到地面上跑来跑去的怪物是由友善度、突袭速度、突袭距离等等几个属性构成的……对比来看,terraria里的AI可以看这里(http://terraria.gamepedia.com/AI,比预想中还多一些),于是下略。
这里就归结到那篇随机里说到的维度的问题了,starbound的探索系统本身的维度有限,(这本身不是问题但)作者试图用有限的维度生成太多的东西,于是就惨了。
怎么说呢,感觉starbound中“有意识设计”的关卡(剧情关、异次元空间那些)反而特别棒。所以我觉得设计师的努力某种程度和回报是成正比的,努力去设计的地方只要用力方向没有太大偏差,结果不会差的。

飞虎233 1年前

随机生成本质是通过随机来降低关卡设计成本,增加重玩性.

在设计门槛上随机地图<固定地图,但在上限上随机地图>固定地图,好的地图生成器非常难做.目前一个折中的方法是用模块地图,不同模块分别根据一定规律随机再将模块组合到一起,spelunky就是用的这种思路,Terraria有这种思路的影子但总体上还是巨块生成(一个大区域一种生成方式+插入小模块).

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