更多的游戏机制
更多的通关奖励
更多的目标
主要还是让人每一局可以体验到这个游戏的乐趣吧
技能选择 装备选择等等等等 在这里我要提一下子 cdda大灾变这款游戏的画面可以说是比较过分了 毕竟roguelike游戏? 但是因为游戏内多种多样的机制 超高的自由度 每一局带给玩家不一样的体验 才能让一部分人沉迷这款游戏 。
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Rigga ,我做着梦怎么样也叫不醒
更多的游戏机制
更多的通关奖励
更多的目标
主要还是让人每一局可以体验到这个游戏的乐趣吧
技能选择 装备选择等等等等 在这里我要提一下子 cdda大灾变这款游戏的画面可以说是比较过分了 毕竟roguelike游戏? 但是因为游戏内多种多样的机制 超高的自由度 每一局带给玩家不一样的体验 才能让一部分人沉迷这款游戏 。
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Sanzila ,活到老玩到老
如何使得随机产生的地块拼接成为的地图拥有更高的可玩性,而不是单纯的随机拼接。
就是不单纯随机拼接……可以将地图分为不同类型,每种类型对游戏目标的实现有不同的影响。如答主 @棒主 所说的:“对随机地图的可玩性的提高,更多是如何让随机地图更好地体现你其他的机制,如何让自身的机制诞生出更多玩法才是随机地图的设计方向。”
地图中增加更多的指引给玩家更强的目的性。给以更明确的目标。(反例minecraft)
我不太明白这一条?而且给予目标不是地图的功能吧?随机地图应该是为游戏目标提供不同的挑战吧
而且我认为minecraft不光不是反例,恰恰是相当好的正面教材。它在地图随机上做的不错。它的目标不明确的缺点并不是随机地图的问题,而且它的随机地图明明是为这个游戏添加了更多可玩性。
Minecraft本身就没有为玩家设定明确目标,一定要说的话可见目标有两个:最终目标--干掉boss龙,贯穿游戏始终的目标--活下来。
它的随机地图在“活下来”这个目标上提供了很多可玩性。比如出生在平原,不管是撸树,种地,挖矿都很方便,可谓是梦想开局地形;如果出生在高山,树没几棵,而且都要用来造锄头以便敲台阶下山求生存;生在沙漠简直想自杀,不说没树造工具,第一天晚上的僵尸只能靠一双肉掌,还不能不打,因为僵尸肉将是你前两天唯一的食物来源。
最开始的minecraft只有平原和沙漠两种地形,游戏简单的分为两种开局。后来在不断的更新中,加入了很多新地形,其中剧烈影响开局和前期发展的地形就有寒带,高山,雨林,沼泽四种,对“生存”这一目标有重大影响。
13
鹿角有翼兔 ,你看到了有着一对长耳的白色绒球。
我来说说饥荒~
饥荒里面,控制玩家行为的重要方式之一,是根据地形分配风险和产出资源。
森林地块产出大量树木,但其它资源稀少;
平原地块产出大量浆果,并有中量树枝和干草;
草原地块产出大量干草和兔子洞,以及牛群;
岩石地块产出金矿,高鸟;
墓地地块产出金矿,宝石,齿轮,杂物;
沙漠地块产出山羊,猎犬冢,风滚草,秃鹫,仙人掌。
沼泽地块产出芦苇,触手。
地下产出……删档。
其中,若需要大量获得干草,则必须前往草原,而草原是低风险低回报地区;
若需要大量金矿,则需要前往墓地或岩地,而岩地属于中等风险区,而墓地提供的资源有限;
若需要芦苇来制作高级物品或者魔法物品,则需要前往高风险的沼泽区;
总之,想要获取某类资源的时候,就必须挑选所需前往的区域,这一点在《饥荒》中是非常明确的。
生态群落,最简单的分辨方式就是——它们的地块类型不同。
《我的世界》中的草原、森林、高山和沙漠,《饥荒》中的岩地、沼泽、橡木林,《泰拉瑞亚》的腐坏之地、神圣之地,《Starbound》的血块地形、眼球地形、鲜花地形。
但是在不同的游戏中,其设计的目的与意义是不同的。
1.作为资源的产出地。
这一点在《饥荒》中设计最为精确:如果想要小齿轮,只能去墓地/沙漠找,或者击杀齿轮怪;如果想要金矿,只能去岩地/墓地找;如果想要树木,森林是最多的;如果想要草丛,草原是最多的;平原上有蜂巢,而沼泽里有触手。
这些资源无一不是在游戏中持续进行消耗的,而玩家也必须在缺乏资源的时候拜访这些基本上不可替代的产出地。
2.作为关卡。
《泰拉瑞亚》虽然在不同的生态群落中产出不同的资源,但它与饥荒有一点关键的不同——这些生态群落之间是有很明确的难度梯度关系的:第一个生态群落在被完全开发之前,进入第二个生态群落几乎是不可能的。也就是说,在《泰拉瑞亚》中,隐藏了关卡的线性关系。
而《饥荒》、《我的世界》,则将线性放到了“世界”的设计中,世界的类型比前者更少:饥荒中只有地下洞窟,而我的世界中则是下界和末影界。它们没有严格的准入门槛,其中产出的资源也是独特的、非必需品,在游戏中处于挑战关的地位。
《Starbound》 中的星球——介于“生态群落”与“世界”之间的一种设计——与《泰拉瑞亚》也比较类似,但限制更为严格:在进入下一个生态群落之前,必须完成一整套工具、锻造材料的制作(在前几个版本中还需要完成任务线),所以制作出了强制性的线性关卡。
作为关卡而强行设计的生态群系,对于玩家的成长线构建是有极大帮助的,但它显而易见的缺点是:一旦通关,则大部分地图区域都会毫无吸引力。
3.作为收集品/建筑材料产出地。
不得不说,我不喜欢这种设计,但《我的世界》与《Starbound》中都出现了这种倾向。
在这两个游戏并非严格的生存类游戏,而是处于“生存”和“建造”之间的一种状态,这使得玩家在需要进行建造时,需要获得大量的某生态群系特有的素材原料,或者当玩家需要进行收集时,某些收集品只能在特定的生态群系中产出。
用这种方法可以使建造型玩家前往该生态群系获取资源。
然而我不喜欢这种设计的原因是,它的设计上对于生存型玩家来说完全是冗余的,玩家被迫经过各种毫无意义的设计,而它们只是好看而已。
另一方面,对于建筑型玩家来说,这种玩家更倾向于通过开放指令权限的方式去获得建筑材料,所以生态群落的存在意义又进一步缩水。
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汪汪仙贝 ,世界架构爱好者,文化厚重爱好者
膜拜两位长回答,已经相当详尽了;
提供一个(临时瞎编的)方案来简答lz的问题:
1 设计一个用户故事,描述你的用户从开始当前随机游戏到结束的过程;
2 标记出这个过程中的可随机替换部分
3 设计每个部分对应的随机替换方案
4 检查每个方案的差异性和可行性
这样可以使你控制你的随机部分处于合理的位置上(说的不好听就是替换行为无关痛痒)。当然,这种方式也减少了随机的魅力。
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棒主 ,萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼
问题问得蛮笼统的,先了解可玩性是什么:可玩性(Gameplay)是玩家与游戏交互的一种模式,这种模式由游戏规则机制所决定的。
PS:可玩性这个词最早是在《Video Game Development》里提出的,只不过这么多年来关于这个词的定义一直有争议,所以就按照wiki的定义来写吧。
由于可玩性是由游戏规则决定的,所以要提高可玩性换言之就是要用你现在游戏中的规则组合出更多的让玩家感觉兴奋的交互方式出来。
地图的随机生成包含地形、敌人(位置类型)、物品(位置类型)等的生成,所以可以说每次进入地图都是一种全新体验,这是地图随机生成的最基本可玩性。虽然地图随机生成属于一种机制,但是他不是单独起作用的,所以要提高这部分的可玩性的话,必须要和其他机制一起看。举个栗子:
Vegante
这个游戏是横向卷轴的动作游戏,他每一关的游戏地图都是随机生成的,由于是横向的,玩家的跳跃奔跑受到物理规则的影响,比如移动和跳跃的范围有限,所以地图生成时候必须考虑出生点到目的地的道路是否能到达;而这游戏是有等级机制的,所以考虑怪物前期不能安排太强,后期要对应安排强的敌人;这个游戏没有设置指引,所以玩家要主动去探索,打死boss之后通往下一关的门会打开(你也可以选择用钥匙)。
提高可玩性的地方:结合玩家和敌人受到物理规则的影响,地图生成的时候包含玩家在敌人上方以及玩家在敌人下方等情况的话可以增加玩家攻击策略性;结合物理以及游戏里陷阱的机制,地图生成时制造出玩家可以利用陷阱到达正常不可到达的地点,或者利用陷阱攻击敌人,增加探索趣味性;结合游戏的技能机制,玩家的闪电技能能在水中导电、火焰技能能消除水,地图生成时候可以适当生成一些水池可以提供玩家更多战斗的方式;结合游戏的物品机制的话,玩家有可能获得一些高跳的卷轴,所以地图生成的时候可以在不影响通关路径的地方放置一些好的物品,玩家就能有计划地使用卷轴了。
Terraria
依然是横向卷轴,泰拉瑞亚具备上述游戏的一些特点的同时也具有自己的特点,泰拉瑞亚每次生成世界是随机的一整张地图,对比Vegante,泰拉瑞亚里面含有生态系统的机制——这和MC有点像,不同的生态系统怪物种类不一样,宝箱和敌人含有的物品也不一样,泰拉瑞亚的可玩性更多是由战斗机制物品机制等提供的,所以随机生成地形只是一小部分,但是可以谈谈(本来想谈谈屎大棒的,不过以前玩的是旧版的盗版,所以不好举例)。
提高可玩性的地方:泰拉瑞亚的生态系统并不是完全随便生成的,他是分区域的(如果你用一个编辑器导出游戏的地图就能看到),不同的生态系统就意味着对玩家是一个个不同的体验,所以泰拉瑞亚里面地图生成区域是相互衔接的——这意味着玩家的体验是一个连续变化的过程;同时游戏里面有一个腐化/光明化的机制,所以生成地图的时候神圣以及腐化(血腥)地区的位置分别位于地图三等分点的位置,当区域开始扩展的时候可以影响周围的多个生态系统,这对玩家来说又是一个全新的体验。
DIABLO II
说到地图块拼接那就肯定是要说到大菠萝了,这应该是最切题的例子了,比起上面两款游戏,大菠萝的地图是由一块块比较大的地图片组合成的,仔细观察就能发现,其实大菠萝的地图虽然每次重开都不一样,但是地图的每个小部分都是用的同一个地块素材,在特定的地点更是明显,像利爪蛇怪神殿入口、荒野高塔入口、血鸟墓地等,然后这些地块半随机组合起来为游戏增加了随机性。不过和Terraria的类似,地图的随机组合并没提供太多可玩性,主要为其他机制服务。
提高可玩性的地方:由于大菠萝2是斜45度视角的游戏,所以受物理的影响不大,所以游戏地图的生成更着重于战斗方面,不同的地形组合玩家应对敌人的策略也不一样,比如有鸿沟隔开的地形,玩家就可以用弓箭去攻击敌人,由于有随机性,所以玩家并不能预先知道,所以就给予玩家一种自己选择的新鲜感;而特定地形生成的好处就是对待任务中比较强大的特殊怪物时玩家可以更少关注地形(因为上一个难度已经走过),而专注于boss,比如3个野蛮人祖先的场景、梅菲斯特的场景就是固定的一个地图块。
总的来说,对随机地图的可玩性的提高,更多是如何让随机地图更好地体现你其他的机制,如何让自身的机制诞生出更多玩法才是随机地图的设计方向。
23
Vega ,睡得少
随机地图乐趣在于复玩的体验。
最早出名的随机地图来自DIABLO第一代。
只有16层的地图,却可以重玩无数次。在当时,带来的体验是非常好的。
我们知道。重复玩一个内容,能提升我们对其的熟悉程度(熟练度),在熟练度提升后,我们会获得克服困难带来的快感。其实是根基在我们大脑深处某种“痒”。
如现在让你不断死的某类游戏。
DIABLO 的快乐感有大部分来自 重复玩---->熟练提升---->更佳的反馈
这样产生的满足感。这样的满足感也许就是题主所说的 可玩性。
而这样的满足感,要克服的第一个障碍,就是重复带来的枯燥。
所以就很容易想到利用随机地图,来减低枯重复产生的燥感。
但随机地图并不是一些元素随意堆砌就可以的。
暴雪在LEVEL DESIGN上下了些心思。
随机地图+固定内容
每次地图都不一样,但我们逃不掉第二层时候的屠夫,第三层的骷髅王。
前面说的熟练度提升,是在积累满足感,但满足感的释放,则是在一些固定的内容(敌人、关卡、阻碍),满足感一次次释放于更轻松打败他们带来的快感。
而这些固定内容,同时也起了锚定物的作用。其实我们玩diablo1,直接找下一层入口就行,可每次你跑第二层时,你还是会去开屠夫的门,为什么还要去找他?
随机地图+不随机的场景
还是说DIABLO1,
场景是固定规律的递进的,有方向,有层次。
玩家就能从随机的地图的迷茫中确认自己在一步步到达目的地。
发现自己一步步在通向最终目的地,玩家也能从中获得满足的。
从人类建造的地牢(1-4),
到地下墓地(5-8),
再到岩浆的洞穴(9-12),
然后最终到达地狱的恶魔巢穴(13-16)。
起承转合的节奏感。
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当然,最初diablo的企划。。。
其实人家一开始只是想做一个随机地图的turn base的 rougelike。。。
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随机生成地图如何提高可玩性?
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