设计一个有多种难度的游戏应该首先设计简单难度还是中等难度?

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    宅魂Kill啥都会一点,就是不专精的咸鱼。

    rimmerbalisoul486 赞同

    浅谈一下个人的观点。

    一般而言,游戏的最高难度,才是体现游戏核心内容的,比如生化危机系列的最高难度、让你体验到丧尸包围你的恐惧(无视6代这个奇葩),COD的老兵难度,能够让你体会到战场带给士兵的恐惧以及体验到战争的残酷。

    如果是从简单难度设计走,真的是为了难度而增加难度,而没有你真正想要表达的内容,那么,这个难度下游戏会非常的空洞,基本没啥意义,恩……除了增加游戏时长。


    一般而言,一款游戏的老玩家都会直接选择挑战他的最高难度,而普通和困难是给接触过该类型的游戏但是没玩过这款游戏的设计的,至于简单难度,自然是给那些第一次玩此类游戏的玩家设计的,该难度下根本毫无游戏性可言,不过也能够让一些没怎么接触过游戏的玩家也能够玩下去,但是你要知道,这类简单难度群体的玩家毕竟是少数,他们不是你的第一用户,应该放在最后再考虑。


    而且,部分游戏为了凸显硬核,连简单难度都没有(比如战争机器),你让一个几乎没玩过射击类游戏的玩家去玩战争机器,简直就是一种折磨。

    发布于 2016-12-15 02:15:24 0 条评论


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    天煞灬七戒七戒的领域

    cnhm 赞同

    感觉首先得明确游戏难度 是用什么划分的,有的从人物血量,有的靠怪物数量,还有靠boss血量和技能来划分,亦或者单靠怪物变傻的调节方式 ,都还是比较影响游戏体验的。

    感觉关键点的还是 容错率的高低,比如某些射击类游戏 被重伤了 爬在地上不动就自动回血,这个设计就很难受,但是又没有替代方式。多增加回档点也是不错的选择。

    其实可以设计玩家自己限制自己的选项,比如时间,金钱,比如受伤次数,怪物数量,而不是硬性规定。但是怪物AI 一定不能变傻,那样玩起来得不到原汁原味的体验。而且不是所有玩家都会把一个游戏玩很多遍,所以不要牺牲游戏体验来拉低游戏难度。

    更新于 2017-12-23 17:56:58 0 条评论


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    yellowtail暴力摩托爱好者

    应该是从最简单的开始吧。做加法比做减法容易。
    发布于 2017-12-16 02:18:38 0 条评论


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    saochen沙盒独立游戏开发者

    不是应该首先设计最高难度么= =(随口一说,等dalao来答)

    发布于 2016-12-12 22:29:01 0 条评论

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