下面都是扯淡:
根据一份于2015年年中泄露的V社的关于各大战队的数据报告中,
DotA2很有可能采用的便是Elo算法的终极改良版
Elo是匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于国际象棋、围棋、足球、篮球等运动。
埃洛排名系统是基于统计学的一个评估棋手水平的方法。美国国际象棋协会在1960年首先使用这种计分方法。由于它比先前的方法更公平客观,这种方法很快流行开来。1970年国际棋联正式开始使用这个系统。
这套系统最早的两个初始设定
1.一个是假设每个玩家在每盘游戏中的表现是一个正态分布的随机变量
2.elo用胜 平 负来评价选手在某一场游戏中的表现,赢就是这场你发挥的比对手好,反之就是不好。
这套系统同样用于我已知的早年的魔兽竞技场和DotA1
为什么要强调最早和改良版,因为DotA2的上分机制已经有所改变,也和国际象棋规则由很大的实际差异,国际象棋的棋手们只有一个RANK分,而每个DotA2玩家会有116个RANK分。
不仅仅是DotA2,很多真正采用这套系统的游戏都进行了相应的改良。
如果dota2用的是elo,假设:一队里面既有4000分+2000分的搭配,而另一边全是3000分的匹配局里,会出现4000分加的少,2000分加的多的情况
因为:
Ra: A选手当前RANK Rb: B选手当前RANK
Sa: 实际胜负值, 胜 = 1 平=0。5 负=0
Ea:预期A选手的胜负值,EA = 1/(1+10^[(Rb-Ra)/400])
Eb: 预期B选手的胜负值 EB = 1/(1+10^[(Ra-Rb)/400])
Ea+Eb=1
E值也是预估的胜率,所以Ea+Eb =1,
K:每场比赛能得到的最大RANK
R'a A选手一场比赛之后的rating
R'a = Ra + K(Sa-Ea)
这只是最基础的,后面还会加入一些别的值来让玩家进入相对更高和更低水平的匹配尝试机制。
这导致你得到的分其实是波动的,而且比较大,而DotA2相对稳定——稳定在25附近,所以这种elo系统很明显的特征在DotA2并不明显——但并不是没有。
DotA2一个最大的特点是你如果要上分,是要看你和平均水平的距离,平均水平越低,你越好上分,比如你玩米波,陈,还有一个先知——先知是很尴尬的,低端局先知要么打钱一万年,要么飞了送,说白了缺乏大菊观就GG。就越好上分。比如有人以前拿宙斯刷伤害,也是没用的。
以上这段话来自于一位匿名,已经离职的V社分管这块的工程师
前些日子看到老E退坑因为那种掉分的情况,我猜测守望先锋新的评分机制也是类似于elo的东西,这就要看暴雪在守望先锋对于这个游戏的相应公式和数据进行了怎样的修正,没准老E某个能力数据比较低....
其实我现在很想知道守望先锋最早那套匹配段位是怎么算的,为什么改了。
先写到这吧。
null
0 条评论