同意良好的游戏体验说法,但不同意问题开头的描述:玩家对提升排名有欲望,但不是唯一欲望。玩家水平提升空间一直存在。
对于竞技类游戏排位系统,不能局限于单个玩家体验,而是整体玩家体验来考虑。
对于每一个玩家需要的排位系统是:
1.每局游戏实力相当——水平相近的玩家在一起。
2.通过提升个人水平可以提升自己的排位。
玩家追求高排位,除去荣誉感外,也会追求高水平的对局提升自己。只要有高水平的对局,玩家的水平还是可以提升的。提升纬度在LOL中是,从单一位置变成其他位置也可以玩,从杀人狂魔到懂的补兵作用等等。粗狂的看排位,提升空间有限,放到玩家身上,玩家也会得到成长感。
所以排位系统核心还是:如何快速让实力接近的玩家在一起玩。
从拳头公司和暴雪对他们游戏各自的排位系统调整来看,也一直是出于这个目的。只有水平接近的玩家在一起玩,才能让绝大多数玩家的游戏体验相对最好。
举个排位设计修改的例子。LOL在s3之前都是积分制,赢一局几分,输一局几分。这样的缺点就是,高手的新号初始在低分局,大概1200分是初始分(相当于现在白银四),而他要到达他应有水平的分数段(2200分,相当于现在的钻一),需要打1000分。即使他盘盘超神,每场都赢(按照碾压局40分往上加),他也要连赢25盘。也就是说超过100个玩家被虐了。这100个玩家的体验无疑非常糟糕。这还是极端40分的情况。事实上大部分时候不可能加到这么多分的。被虐的玩家就会更多。
所以拳头公司引入段位。段位的好处是,用大段位(青铜,白银,黄金……)进行粗分玩家,让实力高的玩家可以通过定级赛直接分到对应的大段位,避免过久的待在鱼塘。再用小段位(青铜1,2,3,4,5)来细分玩家实力,更好的判断玩家水平。此外一直还有种说法就是隐藏分的存在,根据玩家在游戏中的表现(kda,伤害,获得经历等)打分,动态调整每局获得的积分。这一切的目的就是快速把水平高的玩家升到相应段位,让实力接近的玩家一起游戏。
—— 1年前
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