非帧同步的ARPG游戏,如何做好多人PVE的网络同步?

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  • 4

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    EEhentailpxinsss1fter 等 4人赞同

    首先,500ms延迟的情况下,同时保证游戏流畅度和公平性,是不可能的

    我们假设A是高延迟玩家,B是低延迟玩家

    插值

    当A行走的时候,对A的移动进行插值,在0时刻A向右行走,服务端开始插值到500时刻,这时如果A并没有改变操作 那么A的行走就是准确的。

    当然这种方法大多数是路径控制

    B会看到A的移动十分的生硬,如果延迟保持500ms,可以观察到A以500ms为单位进行直线移动

    补偿

    当A释放了技能,服务端会对A的技能进行补偿,例如吧游戏时间回退一定时间并加入A的技能对结果进行判断,吧结果反应到当前结果

    CSGO一定程度上是这种情况

    B会看到A存在小范围的瞬移,抖动。可能会莫名其妙受到A的攻击,很大程度上存在着不同程度的不公平,但可以保证玩家流畅体验。


    同步

    网络的游戏基本不能考虑基于坐标同步,因为这样会造成大量对低延迟玩家的惩罚
    在同步之前,游戏中的时间其实有两个,游戏时刻和真实时刻

    对于A和B来说,游戏时刻等于真实时刻,他们会基于当前的游戏内容判断
    而对于服务器来说,游戏时刻总是晚于真实时刻的

    t是真实时间,t'是游戏内时间
    我们假设服务器是10Hz的 (每100ms一帧

    在 t' = t = 450 的时候, A 执行动作 a
    B在 t' = 500 时候死亡, 但 B 在 t' = t = 750 的时候移动了自己的位置

    这个数据包在 t = 500 发送给服务器
    服务器在 t = 1000时刻 收到 t = 500 时发送的 描述 t' = 450 的动作 a

    那么这个时候有几种做法

    吧动作a插入到 t' = 450 中去,重新计算结果
    这时 B 死亡,B会在 t' = 500 死亡,t = 1100 的时候看到自己死亡

    吧动作a插入到最新的一帧中去,重新计算结果

    这时 B 存活,相当于A在 t' = 900 的时候释放了这个技能
    由于 B 在 t' = 750 的时候移动了位置,A并没有击中B

    吧动作a插入到 n 帧之前, 重新计算结果,如果这时n = 2
    相当于A在 t' = 700 的时候攻击,B在 t' = 750 的时候移动了位置
    B 会在 t' = 750 的时候死亡, t = 1100 的时候看到自己死亡 


    但是这些动作都没有经过“同步”
    A和B只是吧自己的动作和时间通知服务器,交由服务器判断

    而这时,加入同步机制

    A 在 t' = t = 500 的时候计算出B已经死亡,
    并把结果通知服务器

    同样 B 在 t' = t = 750 的时候移动,
    并把坐标通知服务器

    在 t = 1100 的时候,服务器 t = 1000 的数据包 内包含了 a 的通知
    将其加入自己游戏时间线中,判断自己死亡

    很明显,这是不公平的,但是在PVE中,可以使用这种做法,因为这种不公平更倾向于对敌方单位的不公平,玩家的游戏体验可以一定程度上提升

    经过这些的结合,我们可以吧一些关键的信息,比如死亡进行同步,而大量的动作,同步只会导致某一个特定玩家损失惨重(战争框架大体上是类似的做法,延迟高的玩家A体验流畅,而且保留有一定的伤害能力,但诸如开门、道具使用等等地方就会有相当大的延迟

    更新于 2019-07-10 23:49:17 0 条评论


  • 0

    无尽的华尔兹游戏爱好者兼从业者

    不知道你怎么想出来500ms这个ping值得,我记得以前玩wow好像100ms以上ping的时候,网络状态已经黄了。

    发布于 2019-07-23 18:48:24 0 条评论


  • 0

    方可慢一介代码佬

    按你这个延迟,是做不出很好的同步效果的。


    同步中最难的就是位移同步。所以你要从设计入手,减少判定对位置信息的依赖。


    就算用帧同步,过高的延迟也非常影响手感。只有像PC-RTS这种操纵很多单位的鼠标游戏,玩家才不太在乎命令响应的延迟。

    发布于 2017-07-13 12:16:33 1 条评论

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