如何实现《Human: Full Flat》和《Gang Beasts》中喝醉了一般的小人模型?

0 条评论


  • 17

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    fenxNorth_ZX和球球 等 17人赞同

    原答案:

    Human fall flat 与 Gang Beasts 来自于无关的开发组,而角色的相似度之高让人惊讶。

    那是因为他们有钱,掏了90刀买的 Puppet Master 

    从它的教程视频展示的功能来看大概这两个游戏用的就是这个没错了,不过我没找到直接的证据或者声明(这两个游戏我都没买囧)

    此为信息来源

    2017年2月25日修改:

    Steam讨论,来自 Human Fall Flat 的开发者

    But the most useful information that drove me to the right direction on how to implement it was Overgrowth talk on procedural animation.

    “在实现它(指动画效果)的时候对我最有帮助的其实是 Overgrowth 的一次关于动画的谈话。”


    As soon as I removed the key frames and went fully procedural, it started looking much like Gang Beasts. Initially I was afraid that people will start comparing to Gang Bests too much, so I rewrote the animation system from the scratch 3 times, using very different approaches trying to fight that, but the end result was pretty much the same every time.

    “当我移除了关键帧之后,动画就是完全由程序生成的了,游戏变得跟 Gang Beasts 很像。一开始我还怕大家把这个游戏和 Gang Beasts 过度比较,因此从草稿开始重写动画系统,每次用不同的方式总共重写了三次,结果每次都得到了几乎一样的结果。”

    更新于 2017-02-25 11:08:30 6 条评论


  • 2

    沙鹰搞游戏的

    Xiaozj奔跑的笨猪 赞同

    [2014 GDC] Animation Bootcamp: An Indie Approach to Procedural Animation
    https://www.youtube.com/watch?v=LNidsMesxSE

    发布于 2017-12-21 21:40:25 0 条评论


  • 1

    歌川学shader啊!

    天 Lely 赞同

    角色个性动画好好做?

    比如角色攻击动画和待机动画之间的过度怎么设计的会更流畅科学自然充满趣味,题中所说的喝醉了一般的小人,我想是因为在基础动作之外还添加了更多趣味性的动作设计咯,考虑到这些细节比起基础的走跑跳就算是好好做的一个方向了,个人的一点看法`v`)

    另外补充一句,我说的好好做...就是把制作过程从仅仅参考动画师生存手册的1357关键帧卡数字摆动作,提升到多尝试几次这本书更多的动画原理来学习动画节奏;制作终极目标从完成策划中必要的动画需求,提升到给角色在科学和物理动力基础之外赋予更多美学的表现,比如增加角色性格表现的个性动作,也就是我猜测题主想说的那种喝醉的状况哈哈。

    更新于 2016-08-05 19:50:17 7 条评论

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