Cave 的 STG 作品系列各有什么特点?和其他 STG 厂商的作品相比有什么特色?

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  • 5

    wrath

    假面女仆卫士柴郡Yoge 等 5人赞同

    随便扯点好了。。


    彩京没有玩过(除了超兄贵某作) 一般印象是判定大,弹速快

    财宝只玩过斑鸠,特征是强背板,自机判定是一条竖线。

    其他的话,雷电系列,不是很懂,机体速度比较慢,也属于子弹快判定大的那类,往后做也渐渐顺应潮流缩小判定点了,但是应该还是不属于弹幕那一类的。

    CAV和东方相对像一些,都属于弹幕系,CAV游戏的判定可以很小,但是也有稍微大一些的。两者内部的差距和之间的差距都很大。硬要扯出一点的吧,东方的弹幕往往会重视美观一点,会故意搞出各种好看的形状。而CAVE的弹幕就相对会比较硬派一些。CAVE的一周目以及东方L都是普通人能玩的,CAVE的二周目或者隐藏难度都是普通人不太能玩的。。

    弹幕系还有一个可以提一下的街机游戏是式神之城。相对来说最像东方,系统重视擦弹,擦弹的时候分数会多,火力也会变高。机体种类多,功能差距很大。B和命都有一个很低的上限,堆残机这种事情大概是做不到了。


    单独说一下CAVE里面我玩过的游戏好了。CAVE游戏有很多,我主要也就玩过大众的那些。横版的3个 能源之岚 死笑系列,赤刀没玩过, 竖版的话首领蜂/弹铳以及其他的一些没玩过,复活,初代怒蜂,最大往生,G1G2这个系列只是摸过一些。大体上来讲不同系列的游戏区别会大一些,而同一系列会比较接近。

    一般认为CAVE的黄金时期在绊地狱和怒蜂大往生这两款游戏上,是CAVE系列里最有代表性也是最好的作品。这两者差距比较大。绊地狱自机的火力明显弱,低速的LOCK模式火力只会慢慢加强,很多大型敌人非常难击破,会在场上呆上好久。因此要躲子弹的地方会比较多。绊地狱的2周目开始出现死尸弹,近身压制敌人死尸弹就不会出现。而一些打分技巧比如抽5也是鼓励近身攻击敌人的,再加上近身火力本来就高,因此在很多情况下都会出现近身压制敌人的路线。

    往生的话敌人相对脆皮,也没有死尸弹,1周混关常用的SHOOT机的小激光也很够用了,更别提一堆一堆的B。EX机的话火力又非常强劲,不太会有打不死的敌人留在场上害人的情况,一周混没那么多要躲的地方。除此之外还多了一手消弹的HYPER,因此可能要容易打一些(尤其是黑版)。

    往生和地狱的最高难度差不多,一个蜜蜂一个蝴蝶都比较反人类。这两个游戏自机的判定点不大不小,版面都不太有处理落高的地方,也就是说弹幕不是特别厚。

    初代怒蜂也就是摸过的程度,当然怒蜂家族的游戏互相像一点,据别人说相对比较死板一些。

    怒蜂的下一作复活开始显示判定点,还可以自动雷,总体难度要降低一些,画面要炫酷一些,散枪HYPER多了一个消弹功能(但是一些情况会出死尸弹),混关更容易了,也是大家比较喜欢打分的一作(怒蜂里的YYC?)。游戏相对来说比较拖,相比之前的作品有处理落的地方稍多一些。

    最往生的只是摸过的程度,比较硬更接近往生,没有复活那么拖了,判定点大不太好扭。

    G1G2,主要特点是有一个“觉圣”系统,有能量的时候子弹会变快,没能量的时候子弹会变慢。

    虫姬系列,也是显示判定点的,且判定点最小(比东方小的多),O模式的话相对弹量少但速度快比较正常,而M模式倒还好,U(G)模式则是子弹不要钱到处撒,哗的一下扔出来一大堆也不见得多美观,应该是弹量最大最极端的一个系列(相对也比较慢)。玩起来并不坏,玩的人也比较多,但是会有一些火力设计和长度设计不太合理的地方(大概都是一般人碰不到的领域吧。。)。

    由于是技术比较菜的玩家,没玩过的和玩过的地方都欢迎吐槽

    更新于 2017-05-22 15:07:15 3 条评论


  • 2

    contra999一个好签名是一个好账号的必要非充分条件。

    乌拉拉E03 赞同

    简要总结

    • 精妙绝伦的得分系统​​​​​

    连击倍率消弹...不再是击落一架敌机得若干分的简单加法,打飞机也能玩出花来。

    • 欲罢不能的打分快感

    夸张炫目的收分特效和各种奖励加成,会让人情不自禁去打分。

    • 让人大呼过瘾的火力覆盖

    无论是敌方的机海弹海,还是自机的攻击火力。

    在同样势均力敌的情况下,神仙打架永远比凡人斗殴好看,高手过招永远比菜鸡互啄精彩。

    (初次上手怒1的时候,首先就被机体的初始火力给震撼到了)

    • 爽到不行的避弹手感

    游戏为什么好玩,就是因为手感好爽快啊。不得不说有相当一部分STG(特别是美式STG),只要摸几下方向键就能直接判死刑。

    • 别具一格的弹幕设计

    (想想还是单独拎出来说了,虽然我更倾向于弹幕设计是始终贯穿于以上几点中的)

    弹幕应当是动态的变化的,规整对称的几何形弹幕截图下来确实好看,CAVE则基本上看不出什么花样甚至一团乱麻,但若从游戏流程里一段段的看,不规整对称的动态效果同样让人惊艳,如变速变向、视觉误导、立体效果等。


    详细说明的话至少每作都要有一定程度的混分成绩。

    更新于 2017-06-21 00:50:08 0 条评论


  • 0

    挖机挖

        首先声明,我目前还只是一个尚在学习制作STG的人,对于游戏内具体的数值并不了解,所以这里只能大概的说一下自己非常不专业的看法。

        怎么说呢,我就拿东方和Cave的STG类比一下吧。

        同样作为弹幕STG,东方的自己判定是一个点,Cave当然也是,但是东方自机的判定点在红魔乡后面的系列作品中的慢速移动状态下是会显示出来的,很明显就是一个点。而Cave早期的弹幕STG是没有判定点显示的,后面像是虫姬,大往生等,虽然加上了判定点的显示,但是实际显示是很大的一圈,而非东方的一个点,这样在避弹上比起东方难度就上升了。敌机子弹的判定同样有所不同,东方的子弹大多数都是比较小的子弹,通过大量的小子弹堆出弹幕,判定上自然也和肉眼所见差不太多,而Cave的部分子弹则和自机判定一样——看上去特别大,实际上只有自机撞到最子弹中心才会被判定为被击毁,虫姬在这一点上尤为明显,经常会有看似无缝,实际上却能巧妙地从弹幕中擦出来的情况。

        不过这是Cave总体上的风格,实际上每个系列都有着自己的不同,个人认为虫姬最为纯粹,没有狱门山里的弹幕凝滞,没有长空超翼神的觉圣,没有怒蜂后面几作加入的Hyper,纯粹地与敌人进行正面对决。不过Cave的弹铳不同于以上,弹铳本身不存在慢速,而是一上来就让玩家选择移动速度,之后就不变了,这一作强调的是通过高速移动来避开弹幕的同时击落对方,这就有点传统STG的味道了,可能Cave当时想学习彩京?

        至于具体的不同还是需要自己亲身体验的,别人的话永远是别人的,自己的想法肯定会与别人的有所不同,所以去玩玩呀。

    发布于 2019-03-12 19:16:53 0 条评论

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