最纯真的FPS....我想了下,要在本时代体验到最纯正的FPS,你可能要去问问谁家公司的策划或者程序员能不能用他们的引擎写一个只有一把枪一种人物一张地图对干的游戏。
对,你真要说纯正,FPS确实是应该如此Hardcore。
但是你可能会说,哎呀为什么会有人说CS是正统FPS,什么COD是热血沸腾的FPS代表,什么雷神之锤传承了FPS「不服就干」的精神。
废话,都是大家心中的神作,能不这么说吗。
不过也别慌,这并不证明这个问题没有解决办法。我试着写一个推荐列表,顺带也和题主聊聊FPS游戏这个Class的变化。
其实想要玩硬派FPS,OW就够了。
先别喷我,其实OW的自定义模式已经有很好的办法来模拟以前FPS对抗里比较有趣的玩法。
你可以创建一个自定义房间,血量调整至150-200,设置只能选择士兵76,不允许使用奶棒和榴弹,允许吃血包。
如果这个时候你能找到4个人混战,那基本上一局传统意义上的FPS对抗游戏就这样凑齐了。
当然,我相信这个模式即便你特别有兴趣,你可能也只能坚持四到五个回合。
所有的玩家和你一样,因为这个东西玩起来忒累了,没劲。
好,既然觉得没劲,我们来点别的因素。
我们开放76的榴弹技能,并且给场上加入另外一个英雄——黑百合。
对,FPS的演进过程就是这样,策划今天可能在测试游戏的时候觉得,我应该给玩家带来一种一击必杀的快感,但前提是玩家的操作技巧能够达到使用标准。
狙击枪这个Class大概就这么来的,通过这种方式一击必杀,丰富了游戏本身的体验,玩家与玩家之间开始有一些很技巧性的东西存在,狙击枪应该怎么控制,狙击手应该站哪儿让自己不容易变成活靶子。
但是,一局之内,把人**就赢了,不好玩啊。
那就加入重生机制,让玩家可以正常重生不就完了?
于是,一个对于FPS而言相对比较重要的Gamemode就出现了——团队死亡竞赛/团队死斗/团队竞技/组队干架(反正说法一大堆),英文简称TDM。
这个模式还是很简单粗暴,只是在现在看来他终于分了敌我, 玩家与玩家之间存在了一种系统固定的PY关系,你们团队人如果杀的没对面多,那么你们就输了,我就要去找其他人了(战地2语音状)
那么,这个时候你开始有了队友,有了PVP机制,游戏的人数随着网络的稳定和规模的不断扩大也变多,游戏策划开始在游戏里加一些其他的东西,比如火箭筒啊,机枪啊,无敌星星啊,红蘑菇绿蘑菇啊,海绵宝宝章鱼哥啊之类的。
一个摆在面前的核心问题就出现了——互相干来干去不讲究啊,太没意思了啊。
我敢打赌说这话的估计也是个当年的泉水指挥官(笑)
于是策划开始继续创新游戏类型,我现在给游戏加入一个目的,玩家的家里都有面旗,我给玩家加入一个死亡惩罚,让他们不能立即复活,而是CD一会儿。获胜的条件是将A的旗拔过来放自己家,同时也要保证自己家的旗不被人拿走,好玩伐?
这就是比较早期的抢旗模式,你目前能看到的什么足球模式啊,什么抢夺关键物品啊,很多程度上都参考了这个模式的玩法。
(我其实想说都是这个模式的变种来的,但我怕有懂球帝用户砍我)
好,那么游戏开始拥有死亡惩罚,这事儿就显得比较恐怖了。
死了我得读条,我得读好久的条,我得小心点。
那么,制作组就表示,我何不让你们更小心一点?
别读条了,回合再活儿吧。
作为防守方,我限定你们的数量,不能大于10个。
要防守的地方变多了,以前蹲家里守旗子当蹲逼是吧?我让你要同时防守两个点。
敌人的数量和你们一样,也就意味着,任何一个点可能会遭到几乎是All in的打击。
刚好恐怖袭击在当时是个挺热的话题,那我们就弄成装炸弹呗?
(能想出这个设定的老哥真的是鬼才)
于是,搜索与摧毁,这个Gamemode就出现了。
请记住一点,在目前这个阶段内,职业的变化还没有出现,技能系统也没有被体现出来。
顶多是一些道具上的区别。
好,这个时候有游戏策划又有意见了,你这个游戏模式不好玩,容纳的人不多。
程序员一拍身上的女装的胸前垫着的海绵,吼啊,我给你做成32人大战。
32人一起守或者打太乱了,以前CS有这种非常疯狂的游戏模式,那真的是混战。
那么怎么办?程序员大概是看了什么战争电影,想了个办法。
「区域控制」如何?
32名玩家,两个到三个被控制区域,控制区域后会得到持续的加分,最后分多的人胜利。
这个游戏模式就解决了巨大的矛盾——我的模式能够容纳足够的玩家,只需要加更多的控制点就行。我的模式不用加入死亡惩罚,因为你死了再复活扑进去反而更好玩。
这下游戏策划特别高兴,兴奋地拍起了放在轮椅上的被玩家打断的大腿。
但这个模式上线后发现,不对,这个玩法好是好,有个毛病挺大的。
在点里的人,进攻点的人,除了怼就是怼,点的占领情况几乎就只是赔率上的差别,这怎么玩?会有人玩厌的。
于是他们突然想到,诶你看,我们的武器类型这么独特,为什么我们不能让这些玩家更独特一点呢?
于是就有了职业和技能,你可以看到各种各样的技能兵种出现了。
这套有点学RPG啊(指责)
这时候你就开始发现,玩家开始变的自行组合起来,并且他们会根据地图进行一定的调整。
比如狙西利亚,比如突击兵盛宴,比如支援兵森林(滑稽)
那这个时候玩家就有了别的要求,既然你都做了职业,为什么不再把规模扩大一点?
好,听你的,64人大战玩不玩?直升机吼不吼,坦克车挡不挡?
游戏中就出现了载具系统,甚至是后面的指挥官支援系统(真实科技战争),玩家们开始各司其职。
有的人负责当舔地狗,有的人负责当坦克狗,有的人负责测试寒霜航空。
记住,在这个时候,有些游戏会因为游戏机制和地图的不断扩大,在人物动作上加入一些新的东西,比如你终于特么的能趴在地上躺赢了。
也就是在这个情况下,玩家会开始区分派系。
更喜欢竞技的玩家会选择规模控制在最大16V16的环境内,和其他玩家通过配装上的特色或者各自的技能进行对抗。
当然这个规模可能更小,3V3 5V5 6V6 1V9(对说你呢彩虹六号)等等。
在这种类型的游戏上,你看到的更多是属于人物个体上的变化,自由配装,改装,PICK 10。
地图的模式上也趋向于小规模对抗,比如热点争夺,搜索与摧毁,夺旗,击杀确认。
但另一波玩家就会出来,跳着脚大喊,我要更大规模,我要更强的对抗,我要更丰富的载具系统。
战地,行星边际,甚至是光环,这种对抗模式就会适应其他玩家口味。
他们的特点是个人的特征并不明显,但小队和载具,包括地图机关的设置会特别的重要,甚至是能够左右战局(战地1的战争机器就是这个存在哦)
这时候可能会有人说,诶你是不是忘了单机?
我没忘,别急。
FPS另一个让人印象深刻的便是两大快餐厂商甚至是其他快餐厂商制作的FPS游戏的单机模式(或者压根就是个单机游戏)
但是你仔细想想,单机的玩法是不是和我上面说的这个「格局」很相像呢?
我们将COD的单机系列看作是「多人的玩家角色变成了单人中的某个人」
因为你作为主角能操作无人机进行炮击,能呼叫各种各样的支援,能有一波靠谱的小队,还能有一个队友克星普莱斯,以及不小心打到队友就出一段特别有逼格的名言的设定。
这个Class下的主角通常被人称为「美式英雄主义」,确实,关键事件能挑大梁,不然就让你读档,不是英雄还能是无极不成?
但还有一种叙事风格就有些不大一样了。
玩家们印象很深刻的这类FPS游戏的单机模式通常会些比较麻烦的玩法。
举个例子,手足**连·进军30高地那个令人烦的费解的指挥机制。
战地·叛逆连队2那个从头到尾骚话不停的小队成员(其实应该把叛逆连队归到上面去)
闪电行动里真的属于「游戏机制」而不是「剧情需要」的卡膛
他们都在尽可能的不以「爽」作为主要表现形式,而是通过比较有意思的拟真设定,或者干脆就是一些「在世界观里能够自圆其说的麻烦」让你觉得这个游戏爽不起来。
对于FPS来说,或者传统意义上莽夫英雄主义的FPS来说,这种玩法就稍微有点「变大格局」的味道。
所以,在这样的规律下,FPS开始朝着他们自身的方向发展,他们可能更拟真,也可能更爽,说不定BUG也会更多,有时候你面对的还不一定是人,也许是什么魑魅魍魉。
无所谓,这都只是在原有的一种格局上进行的变化。
这也是为什么FPS到目前为止没有一个变革性的创新,因为大家都在按照一个格局往前进步。
所以严肃上说,你玩的每一款FPS游戏其实都是「纯粹,硬派的FPS游戏」或者都有办法变成「纯粹,硬派的FPS游戏」
不过那样真的好玩吗?我觉得游戏行业演进了那么久,那种纯粹真的没什么要「追求」的必要。
毕竟这样玩你会累的。
最后,FPS在这个世代进入了一个新的演化风格——MMOFPS,角色扮演类主视角射击游戏。
对,类似《命运2》这种,可惜不成气候,这个模式上有很多的东西需要优化。
但一旦优化清楚了,可能会成为下一代FPS变革里的主力军。
那么就这样。